أكثر

هل هناك طريقة لإعطاء الرسم المضلع الأحمر قناة ألفا أعلى

هل هناك طريقة لإعطاء الرسم المضلع الأحمر قناة ألفا أعلى


هل من الممكن ضبط قناة ألفا أعلى قليلاً عند الرسم؟ لا أقصد القناة ألفا لمضلع منتهي بالفعل ، هذا ممكن بالتأكيد!

أعني المنطقة الحمراء. إنه أمر مرهق حقًا لأنني بحاجة إلى رؤية hwat يتجاوز ذلك المضلع وفي كثير من الحالات تتضرر رسوماتي.

إذن هل هناك أي طريقة للقيام بذلك؟


ألفا واللون! استمتع بالرقمنة :-)


مضلع هيكل مقعر بيثون لمجموعة من الخطوط

أبحث عن تطبيق Python لمشكلة Concave Hull. مشكلتي مختلفة قليلاً لأن ليس لدي مجموعة من النقاط ، ولكن مجموعة من الخطوط ، حيث تكون النتيجة Concave-Hull مرتبطة تقريبًا على طول الخطوط (كما في الرسم الأيسر).

أفهم أنه لا توجد "إجابة صحيحة" واحدة. لكن بعض التقريب سيكون كافياً لاحتياجاتي. أحد الحلول الممكنة هو أخذ كل سطر وإقحامه لنطاق من 20 نقطة ، على سبيل المثال ، وإيجاد الهيكل المقعر لجميع النقاط التي تم إنشاؤها. لست متأكدا من ذلك.

أعتقد أن الخطوط تضيف بعض القيمة مما يجعل الهيكل أكثر وضوحًا ويسهل العثور عليه.

سيكون تطبيق Python الجيد للمشكلة ، حتى إذا لم يتم استخدام الخطوط (مجرد العثور على بدن مقعر من قائمة النقاط) مفيدًا أيضًا


هناك عدة طرق للقيام بذلك. يمكنك استخدام أداة القلم لرسمها بنفسك.

تستند إجابتي إلى الطريقة التي كنت أفعل بها ذلك على مر السنين.

ارسم مثلثًا في طبقة جديدة. اضغط cmd + a (حدد الكل) ثم cmd + c (نسخ)

قم بالتبديل إلى علامة التبويب "القنوات" وأنشئ قناة جديدة. سيتم تسميته "Alpha 1" افتراضيًا. الآن الصق المثلث الذي نسخته من قبل. لاحظ أن المثلث سيكون أبيض. ستصبح المنطقة البيضاء في القناة هي القناع الذي اخترته لاحقًا.

الآن قم بإعطاء طبقة القناة بأكملها تمويه غاوسي. ملاحظة: قيمة التمويه هنا لن تترجم بالضبط إلى نصف قطر حد البكسل الذي تريده. سيكون عليك فقط اللعب بها قليلاً. أنا أستخدم 10px blur في المثال الخاص بي.

بعد الانتهاء من التعتيم ، اضغط على cmd + L (مستوى). في قائمة المستوى ، اضبط قيم الإدخال. استخدم القيمة التي اخترتها في لقطة الشاشة الخاصة بي. الفكرة هي جعل المثلث "حاداً" مرة أخرى. سيؤدي القيام بذلك إلى إنشاء نصائح دائرية على كل طرف.

عد الآن إلى علامة التبويب Layers ، وقم بإخفاء طبقة المثلث التي رسمتها من قبل. ابدأ طبقة جديدة ، ثم انتقل إلى "تحديد" -> "تحميل التحديد". في النافذة المنبثقة ، بالنسبة إلى "المصدر" ، اختر "Alpha 1"

الآن سيكون لديك مخطط مثلث دائري الزاوية محددًا ، يمكنك بعد ذلك تعبئته بأي لون تريده.


هل هناك طريقة لإعطاء الرسم المضلع الأحمر قناة ألفا أعلى - نظم المعلومات الجغرافية

معظم دراسات المجموعات ، أو دراسات الحالة ، أو الدراسات الوصفية في علم الأوبئة لا تشمل الجغرافيا. أي موقع الشخص ، ومكان عمله ، ووسائل نقله ، وأين يذهبون كل يوم ، حيث يقضون وقتهم فعليًا في مجتمعهم ، ولا يتم تضمين الجدول الزمني الخاص بهم من حيث خطوط الطول والعرض في الدراسات الوبائية. قد تكون المقاطعة أو الولاية أو الدولة لشخص أو مجموعة جزءًا من عرض البيانات ، ولكن من المحتمل أنه لا يوجد شيء يتعلق بالعلاقة المكانية الفعلية للمكان الذي يعيشون فيه والمكان الذي يعيش فيه الآخرون.

الثلج ونظام المعلومات الجغرافية

هنا لدينا خريطة الكوليرا الشهيرة في لندن بواسطة جون سنو. النقاط هي مواقع حالات الكوليرا والمربعات مواقع مضخات المياه. من المحتمل أن تتذكر أن جون سنو خلص إلى أن مضخة الشارع العريض لها علاقة بوفيات الكوليرا في حي سوهو بلندن. لقد صنع هذه الخريطة وأقنع سلطات لندن بوضع قفل على المضخة. تم ذلك وفي غضون أيام قليلة بدأ عدد الوفيات في الانخفاض.

إذا كان سنو قد حصل على نظام المعلومات الجغرافية في عام 1854 ، لكان بإمكانه فعل شيء لم يكن أحد قادرًا على فعله من قبل. كان بإمكانه طرح سؤال على الخريطة. سيؤدي النقر فوق المناطق ذات معدلات الوفيات الأعلى (أو أي منطقة أخرى) إلى الكشف عن جميع البيانات المرتبطة بالمناطق: السكان ، والتوزيع العمري ، والدخل ، ومئات من المتغيرات الأخرى التي تميز أجنحة & الاقتباس & quot في لندن.

السؤال بسيط. يرى المحلل المناطق الحمراء على الخريطة ويتساءل عما يدور حوله هؤلاء السكان ، وهل هم مختلفون عن بقية لندن بطريقة ما؟ قد يكون أحد المتغيرات في قاعدة بيانات GIS هو المكان الذي حصلوا منه على مياه الشرب. بالطبع نحن نعلم الآن أن هذا السؤال كان مهمًا للغاية بالفعل.

حساب المعدلات النسبية

يسمح نظام المعلومات الجغرافية للفرد بإجراء حسابات تجذب دائمًا علماء الأوبئة. معدلات ونسب معدل. حزم نظم المعلومات الجغرافية ليست حزم إحصائية ولكن يمكنها القيام بالأشياء البسيطة. الأهم من ذلك ، عندما يقوم المرء بتحليل إحصائي متطور في حزمة برامج أخرى ، يمكن ربط النتائج بسهولة بجميع المناطق الجغرافية. السمة الرئيسية لنظام المعلومات الجغرافية هي توصيل البيانات بالخريطة.

نسب معدلات الوفيات بسبب الكوليرا

كان بإمكان الثلج حساب نسب المعدلات ومع نظام المعلومات الجغرافية بإلقاء نظرة فاحصة على الأماكن التي كانت فيها مرتفعة ومنخفضة. سيرى أي شخص ينظر إلى هذه الخريطة أن المعدلات المرتفعة تبدو متشابهة معًا مع المعدلات المنخفضة وكل ما بينهما.

تراكب المضلع

تتيح لنا عملية & quotoverlay & quot في نظم المعلومات الجغرافية ، وهي ميزة مركزية في نظم المعلومات الجغرافية ، تقدير معدلات الوفيات فيما يتعلق بحدود شركات المياه بدلاً من التعثر مع المعدلات في مناطق العد. يمكن للمرء أن يطلق على هذه التقديرات & quotsynthetic & quot ، أي تقديرات المعدلات التي يتم إجراؤها بواسطة الاستيفاء الجوي. تظهر & quotoverlay & quot التي نراها هنا في الخريطة الزرقاء معدلات الوفيات المقدرة فيما يتعلق بحدود شركة المياه بدلاً من مناطق العد.

نتائج التراكب

من الواضح أن مناطق المياه في ساوثوارك وكينت تظهر معدلات وفيات أعلى بكثير من أي منطقة في لندن. يسمح لنا نظام المعلومات الجغرافية بتقدير معدلات الوفيات في المناطق التي لا يمكننا إجراء قياس مباشر لها. تمكن سنو من حساب معدلات الوفيات في مناطق التعداد بلندن لأنه استطاع الحصول على عدد الوفيات وعدد السكان من كتب التسجيل في أبرشيات الكنيسة ، والتي كانت جيدة جدًا في إحصاء أبناء رعاياهم ، ومتى ماتوا ومن ماتوا. كان من الممكن أن يسمح نظام المعلومات الجغرافية لثلوج بتوسيع هذه البيانات لتشمل معدلات الوفيات في مناطق المياه ، والتي غطت العديد من مناطق العد ، والعديد منها بكميات جزئية.

ما هو الخلط المكاني ، أو الارتباط الذاتي المكاني؟ في كثير من الأحيان عندما تحسب معدلات المرض في الأماكن ، فإن معدلات المرض أو فترات الثقة الخاصة بهم ستكون متحيزة بسبب حقيقة أن هناك مناطق بجوارها متشابهة إلى حد كبير وبالتالي لا يمكنك القيام بذلك. المقارنات بسهولة بالغة.

نظم المعلومات الجغرافية كعامل مساعد لتصور البيانات

تعد نظم المعلومات الجغرافية الآن في الغالب أداة تصور البيانات. مع الفطرة السليمة يمكن أن يقودنا إلى تقييم أهمية العلاقات المكانية ثم تطوير نماذج تحليلية لاحقًا. بدأ علم الأوبئة الحديث بالخرائط - جون سنو - ومؤخرًا سمحت التكنولوجيا وتطوير الإطار النظري في الجغرافيا لعلماء الأوبئة بإجراء تحليل مكاني أكثر تعقيدًا بكثير مما يستخدمه جون سنو. لا ينبغي بأي حال من الأحوال التقليل من صلاحياته في التحليل المكاني. ضع في اعتبارك أن نظرية الجراثيم لم تكن متاحة بالنظر إلى القرن الذي عاش فيه.

توضح هذه الشريحة أيضًا واحدة من السمات المركزية إن لم تكن أهم ميزات نظام المعلومات الجغرافية ، فالبيانات مرتبطة بالخريطة أو ربما بشكل أفضل ، الخريطة مرتبطة بالبيانات.

أسئلة عامة حول GIS ، الموقع

يسمح GIS للشخص بطرح أسئلة على الخريطة مثل أين يوجد شيء ما. يمكن للمرء الحصول على موقع مثل خط الطول وخط العرض أو القرب. أين ليفنوورث؟ يعرض المضلع المظلل ، وهو في هذه الحالة رمز بريدي ، الإجابة.

أسئلة عامة عن نظم المعلومات الجغرافية l

يمكن للمرء الحصول على إجابات للأسئلة العامة حول علاقات المنطقة ، والمسافة ، والمحيط ، والقرب: كيف ترتبط "أ" بـ "ب" و "ج"؟ - إجابات الأسئلة الطوبولوجية.

اسأل الخريطة

يمكنك طرح أسئلة مثل ، ما هي مسارات التعداد التي تضم أقل من 100 عائلة؟ هنا لدينا مسار التعداد 59322. عدد السكان 1472. هناك ثلاث عائلات ، وثلاث أسر ، و 1465 من الذكور. أين هذا؟

والا والا

إنه سجن والا والا. هذا استعلام بسيط للغاية للخريطة. يسمح SQL (لغة الاستعلام المهيكلة) للمرء بجعل هذه الاستعلامات معقدة كما تريد وتمديدها على أي عدد تريده من الطبقات. مثال: & quot ما الرمز البريدي الذي يحتوي على & lt 100 عائلة ويبلغ متوسط ​​دخل الأسرة فيها & lt $ 15000 ويعيش في نطاق 0.5 أميال إذا كان الطريق السريع السريع 5؟ & quot

أسئلة الاتجاه العام

يمكن لنظام المعلومات الجغرافية التعامل مع أسئلة الاتجاه العامة ، أي النظر في كيفية تغير الأشياء في الوقت المناسب. هذه مهمة صعبة لقاعدة بيانات عادية ولكن بالنسبة لقاعدة بيانات GIS ، فإن أشياء مثل التغييرات في الحجم والموقع والشكل والتغييرات في التصنيف والميزات الجديدة التي تظهر على مدار فترة زمنية هي جزء من قدرتها.

يمكن أن تمثل المنطقة الصفراء مدى انتشار الملاريا في بلد أخضر. في هذه الحالة عام 1980 وكيف انتشر المرض بعد 10 سنوات.

أسئلة النمذجة العامة GIS

يمكن أن تساعدك نظم المعلومات الجغرافية في نمذجة العلاقات المكانية والقيام بتحليل & quot ماذا لو & quot. النمذجة الجغرافية مثل أي نشاط نمذجة آخر. الواقع شيء والنموذج شيء آخر ولكن غالبًا ما يكون أفضل ما يمكننا فعله أو نحتاج إلى القيام به.

يتم تمثيل & quotreality & quot بأشكال هندسية عادية في & quot؛ النموذج الجغرافي & quot ثم & quot؛ ماذا لو & quot؛ يمكن إجراء التحليل عن طريق تغيير بعض العلاقات أو الشكل أو الخصائص الأخرى.

النقاط والخطوط والمضلعات

البيانات في نظام المعلومات الجغرافية هي نقاط وخطوط ومضلعات. قد تكون النقاط مدنًا أو أبراج راديو. قد تكون الخطوط أنهارًا أو طرقًا. قد تكون المضلعات رموز بريدية أو مدن. المقياس مهم هنا. إذا كانت الخريطة عبارة عن خريطة كبيرة الحجم (تنظر إلى منطقة صغيرة) ، فلا يمكن أن تكون المدينة نقطة بل يجب أن تكون مضلعًا. على خريطة صغيرة الحجم (بالنظر إلى منطقة كبيرة) ، قد يكون من المناسب تمثيل مدينة بنقطة.

نفس الشيء مع الخطوط والمضلعات. إذا كانت خريطتك كبيرة الحجم بما يكفي ، فلا يمكن تمثيل النهر بشكل كافٍ بخط ويجب إظهاره كمضلع. الأنهار على الأرض لها عرض وطول. الخطوط لها طول فقط.

البيانات المرجعية جغرافيا

هذا يعني أن البيانات العادية حول منطقة أو شخص أو بلدة أو مجتمع أو أي شيء يمكن أن يظهر على الأرض مرتبطة بموقع ما.

الخصائص الأساسية للبيانات المكانية

يوضح هذا أن البيانات المكانية تتعلق بالموقع والمساحة والمحيط والمسافة والقرب المرتبط بسمات غير مكانية مثل العمر والعرق والجنس وسبب الوفاة.

طبقات

تتمثل الجودة الأساسية لنظام المعلومات الجغرافية في تمثيل البيانات في تراكب طبقات البيانات واحدة فوق الأخرى. لنفترض أن لديك بعض الأغطية البلاستيكية الشفافة. أحدهما به حدود المقاطعة ، والآخر به خريطة موضوعية ، وأخرى بالمياه والأخرى بميزات جغرافية ، والأخيرة بمواقع النفايات السامة. يؤدي تكديسها على بعضها البعض إلى إنشاء خريطة مركبة.

باستخدام نظام المعلومات الجغرافية ، يمكن للمرء عرض بعض الطبقات دون غيرها ، والتغيير الموجود فوق الأخرى ، والأهم من ذلك ، ربطها جميعًا معًا للتحليل المكاني.

معدلات الاستشفاء من الربو

هذا مثال لخريطة متعددة الطبقات. طبقة من مواقع جرد إطلاق المواد السامة ، وطبقة من معدلات الاستشفاء من الربو عن طريق التعداد ، وطبقة من مواقع Super Fund ، وطبقة أخرى من محطات مراقبة الهواء وأحد الرموز البريدية.

يُظهر الجدول المتصل بالبيانات الرمز البريدي ومقدار معدل الاستشفاء حسب العمر أعلى من معدل الولاية.

مشكلتان

نادرًا ما يعمل علماء الأوبئة مشكلتين.
1. مراعاة الجغرافيا في سياق المرض والتعرض.

مغالطة بيئية مقابل مغالطة & الاقتباس * & quot

2. التعامل مع الأعداد الصغيرة.

لا يستطيع علماء الأوبئة الابتعاد عن هذا المرض بعد الآن.

* تجاهل السياق الاجتماعي والجغرافي للفرد. (يمكن أن تكون سيئة مثل المغالطة البيئية حيث يتم افتراض خصائص الفرد من خصائص المجموعة - مسار التعداد لشخص ما.

لفترة طويلة تجنب علماء الأوبئة المغالطة البيئية: عزو خصائص مجموعة إلى فرد. فقط لأن شخصًا ما يعيش في حي ذو دخل مرتفع ، شديد البياض ، متعلم تعليماً عالياً لا يعني أنه يتمتع بأي من هذه الخصائص ، ناهيك عن كل ذلك. ومع ذلك قد يكون هناك وجه آخر للعملة. لنفترض في دراسة حالة التحكم أننا نجمع الكثير من المعلومات الشخصية حول جميع أنواع التعرضات المحتملة ولكننا نتجاهل السياق الجغرافي والمكاني والاجتماعي الذي يعيش فيه الشخص؟ هذه هي & quot؛ مغالطة اقتباسية & quot؛. & quot

لم يعد التعامل مع الأعداد الصغيرة لعنة علماء الأوبئة الوصفيين بعد الآن. لقد تم تطوير العديد من التقنيات للتعامل مع المناطق الصغيرة - تجانس بايز التجريبي ، وضربات الرأس ، والنماذج المختلطة ، ومقدرات الشطائر - وكلها خطوة نحو التعامل مع الأعداد الصغيرة والمناطق الجغرافية العشوائية.

محاكاة مونت كارلو

1. محاكاة مونت كارلو

وصف بيئة التعرض (أو المرض)

  • توزيع مجاني
  • غير معلمية
  • أسهل للفهم
  • النتائج جيدة (أو أفضل)
    يمكن تطبيقها على أي منطقة جغرافية

تسمح لنا محاكاة مونت كارلو بتحديد خصائص التعرض أو النتيجة دون التعامل مع الإحصائيات العادية المعتمدة على التوزيع. الطريقة بسيطة وسهلة الفهم ، والنتائج أفضل من الأساليب الإحصائية العادية ، ويمكن تطبيقها على أي جغرافيا ويمكن حساب الالتباس المكاني أثناء التنقل.

خصائص الأشخاص الذين يعيشون بالقرب من مواقع الصندوق السوبر

  • مواقع التكويد الجغرافي SF - 257 موقعًا
  • بناء عازلة 1 ميل
  • تراكب المخازن المؤقتة على بيانات التعداد
  • تعيين مواقع عشوائية لمواقع التحكم - 16000 نقطة (التخلص من المياه والمنتزهات والمواقع غير المحتملة)
  • بالنسبة لمواقع التحكم ، قم بإنشاء مخزن مؤقت بطول ميل واحد وتراكب فوق بيانات التعداد
  • إنشاء توزيع تجريبي بأخذ عينات عشوائية متكررة من 257 موقعًا
  • قارن مواقع SF مع التوزيع التجريبي

الفكرة هي تحديد ما إذا كانت الأحياء القريبة من مواقع Superfund مختلفة عن الأحياء الأخرى.

يمكن توسيع هذه الفكرة بسهولة لتشمل مشكلة مرض معد. قد يرغب المرء في وصف الأحياء التي تكون فيها معدلات التحصين منخفضة أو حيث ظهرت الملاريا مؤخرًا أو حيث ظهرت مجموعة من حالات الإشريكية القولونية.

نظرنا هنا إلى 257 موقعًا من مواقع الصندوق الكبير والإصدارات السامة في مقاطعات مختارة في غرب واشنطن. قمنا ببناء مخازن 1 ميل (أيضًا .25 ، .5 ، .75 ميلًا) فوق بيانات التعداد السكاني.

باستخدام عملية GIS Overlay ، قمنا بتقدير خصائص الأحياء في المخزن المؤقت عن طريق الاستيفاء الجوي الموزون.

تم عمل نفس الشيء لـ 16000 نقطة عشوائية تم أخذها كنقاط تحكم. ثم تم تطوير التوزيع التجريبي عن طريق أخذ العينات المتكرر مع الاستبدال من نقاط التحكم.

بمجرد تطوير التوزيع التجريبي ، يمكن مقارنة المخازن المؤقتة لموقع النفايات السامة مباشرة لتحديد أهمية إحصائية.

مواقع Superfund و TRI في مقاطعتي King and Pierce

تظهر النقاط السوداء المواقع. تم & quot؛ ترميز & quot؛ كل منها مما يعني أنه تم تعيين خط طول وخط عرض لخانة 6 عشرية. يمكن لحزم GIS القيام بذلك بالإضافة إلى المكودات الجغرافية المتطورة مثل Centrus. يمكن للمرء حتى استخدام نظام تحديد المواقع الجغرافي (GPS) وهو جهاز يستخدم الأقمار الصناعية التي تدور حول الأرض لتحديد الموقع على بعد بضعة أمتار في بعض الحالات بالسنتيمترات.

1 ميل مخازن لمواقع صناديق السوبر

تُستخدم التراكبات المضلعة لتمييز الأحياء المحيطة بمواقع Super Fund و TRI.

استخدمنا أحجام أخرى للمخزن المؤقت أيضًا.

مواقع التحكم

تعرض هذه الشريحة مواقع التحكم. السؤال لاختيار مواقع التحكم هو كيفية تعيين احتمالية الاختيار. ليس من الواضح أنه يجب أن يكون عشوائيًا بشكل موحد. بعد كل شيء ، لم يكن من الممكن أن يكون لبعض المواقع موقع صناعي مبني عليها لأنه لم يكن هناك وصول للشحن ، أو وصول كميات كبيرة من المياه ، أو لم يكن هناك تقسيم المناطق المطلوب.

لكن في هذه الحالة يكون موحدًا. يُفترض أن جزيرة ميرسر ذات الدخل المرتفع (في الدائرة الحمراء) كانت على الأرجح موقعًا للصندوق الفائق / TRI مثل أي موقع آخر.

1 ميل مخازن حول مواقع التحكم

المزيد من نفس الشيء ولكن لمواقع التحكم. مرة أخرى - يمكن حل مشكلة الأمراض المعدية بالطريقة نفسها.

كان بإمكان جون سنو استخدام هذه التقنية.

خريطة الدخل الرباعي

توضح هذه الخريطة علاقة دخل الفرد بموقع مواقع النفايات السامة. المربع هو عبارة عن شبكة ويتم تراكبها فوق مساحات التعداد لإعطاء تقديرات لدخل الفرد في كل مربع صغير.

من الواضح أن المناطق ذات الدخل المنخفض تميل إلى أن يكون لديها مواقع أكثر من المناطق ذات الدخل المرتفع. أيضًا في منطقة مثل سياتل ، أصبحت الكثير من المناطق ذات الدخل المنخفض سابقًا ذات دخل مرتفع. من المحتمل أن التغيير في الاتجاه الآخر لم يحدث.

توزيع عرق الأقليات

يوضح هذا التوزيع التجريبي الذي تم إجراؤه من موقع التحكم وموقع مواقع SF / TRI على هذا التوزيع. المواقع السامة بها 20٪ من سكانها كأقليات مقارنة بـ 8.5٪ لبقية المنطقة والأهمية الإحصائية أقل بكثير من 5٪.

الدخل ومواقع SF

باستخدام نفس التمثيل البياني للتوزيع التجريبي ، نرى هنا توزيع الدخل حول المواقع.

إنها أقل بالنسبة للمواقع السامة ومن الواضح أنها مختلفة تمامًا عن بقية المدينة.

SF / TRI مقارنة بمواقع التحكم

يقارن هذا الجدول للعديد من المتغيرات الأخرى.

كانت جميعها ذات دلالة إحصائية عند 5٪ أو أقل باستثناء خريجي الكلية٪.

الملاريا في قرية كينية

يتم استخدام نفس الأسلوب لوصف المناطق المحيطة بحالات الملاريا في قرية كينية.

تمت محاكاة البيانات. السيناريو حقيقي ولكن الأعداد الفعلية والجغرافيا مكوّنتان فقط لاختبار هذه الطريقة.

يتم استخدام مساحة 50 مترًا حول حالات الملاريا ، وقد لوحظ موقع برك المياه والإطارات القديمة والمنازل التي تم رشها بشكل روتيني للبعوض. تمامًا كما كان من قبل ، تم اختيار عناصر التحكم بشكل عشوائي ولكن تم تمييزها بنفس الطريقة.

التوزيع التجريبي لمخاطر الملاريا

باستخدام ما نعرفه عن مخاطر الملاريا ، تم إجراء المحاكاة لتقييم أهمية برك المياه ، والبعد عن النهر ، والوجود بالقرب من منزل مرشوشة (أو العيش في منزل) ووجود إطارات قديمة بالقرب منه. تعتبر البرك والنهر والإطارات القديمة مناطق تكاثر البعوض.

تجانس بايزي

2. تجانس بايزي

  • كيفية ضبط الأسعار في منطقة & quotsmall & quot.
  • ما يجب القيام به حيال عدد صغير من الأحداث في عدد قليل من السكان.
  • كيفية حساب الموقع. هل الجغرافيا مهمة؟

نحن هنا نحاول التعامل مع & quotsmall & quot الأرقام. كل هذا يعني التعامل مع المعدلات التي يكون فيها البسط صغيرًا وكذلك المقام.

ولكن لا تقل أهمية عن & quoth كيف نحسب الموقع؟ & quot

المناطق التي نحسب معدلات لها تعسفية. ما الذي يميز منطقة التعداد أو حدود المقاطعة؟

هل يبدو أن إعادة رسم الحدود سيغير معدل المرض في منطقة أو نقطة معينة؟

الوفيات بسبب السرطان عن طريق الرمز البريدي

يتم توضيح المشكلة بشكل كبير هنا. انظر كيف يمكن أن يكون للمنطقة التي بها أعداد قليلة من الوفيات معدلات وفيات كبيرة جدًا. هل يعكس هذا مشكلة خاصة يجب أن يكون ممارسو الصحة العامة على دراية بها؟

تقدير بايز التجريبي

تنعيم بايزي له علاقة كبيرة بضبط المعدل الظاهري للمرض في منطقة ما بمدخلات من التوزيع الذي يصنع شكل تلك البيانات الخاصة بالحالة بأكملها ، أو ربما الأفضل ، من جيران المنطقة فقط.

عندما يتم تأريض & quot التوزيع السابق & quot من خلال آلة Bayesian التي لها وظيفة احتمالية ، ينتج عن & quot توزيع & quot؛ توزيع لاحق & quot؛ يمكن من خلاله استخلاص المعلمات المعتادة مثل الوسائل والأخطاء القياسية.

إن الحصول على تمسك قوي بمفهوم بايز ليس ضمن نطاق المناقشة هنا ، ولكن من خلال النظر في المواد التالية ، قد تتمكن من الشعور ببعض ما يدور حوله هذا الأمر.

تقديرات غير / بايزي

المعدل المعتاد هو مجرد عدد الحالات مقسومًا على عدد السكان. لا عجب هنا.

يتم تعديل معدل بايزي باستخدام صيغة تقدير بايزي المعروضة. المعدل المعدل هو قيمة مرجحة ناتجة عن قيمة وزن يتم تحديدها من خلال التباين ومتوسط ​​التوزيع السابق. عندما يقترب W من 1 ، فإن هذا يعكس ثقة أعلى في المعدل المحلي كدالة على تباينه وحجم السكان.

المزيد بايز

كل هذا ليس بديهيًا تمامًا ولكنه يعني باختصار أن لدينا صيغة تُجري تعديلات على معدل في منطقة & quotsmall & quot اعتمادًا على حجم السكان في تلك المنطقة ومدى التباين في توزيع & quotprior & quot - هذا هو ، لتوزيع الأسعار على الدولة بأكملها أو ربما المناطق المجاورة الأقرب.

طريقة اللحظات

طريقة بدء كل أعمال Bayes هذه ممتعة للإحصائيين وهم على دراية جيدة بـ & quot طريقة اللحظات & quot لتناسب التوزيع.

الرسالة هنا لبقيتنا موجودة في المربع الأحمر. هناك طريقتان لتنعيم الأسعار ، هما: Aspatial و Spatial.

تستخدم الأقوال والمقتطفات Aspatial المعلومات لتسهيل هذا المعدل مما نعرفه عن هذه الفئة العمرية / الجنس / العرق من الولاية بأكملها. & quot ؛ تستخدم Spatial say & qulets المعلومات لتسهيل هذا المعدل مما نعرفه عن هذه الفئة العمرية / الجنس / العرق من فقط الجيران

من المنطقي إجراء تعديلات بالمعلومات من أولئك الأقرب بدلاً من أولئك الموجودين على الجانب الآخر من الولاية.

الوفيات من سرطان الثدي

تعرض هذه الشريحة نتيجة تجانس بايزي. تُظهر الخريطة العلوية بعض المناطق باللون الأحمر حيث يبدو أن سرطان الثدي مرتفع بالفعل. لكن هذه مناطق بها عدد قليل من السكان.

تُظهر الخريطة السفلية خريطة بايزي المتجانسة. لقد تغيرت الأمور. اختفت البقع الساخنة.

لكن لا تزال بعض المناطق في الدائرة الحمراء مرتفعة.

وفيات مرض الانسداد الرئوي المزمن

تم إجراء نفس الحساب لمرض الانسداد الرئوي المزمن.

تتقلص معظم منطقة المعدل المرتفع إلى مستوى الولاية ، لكن بعضها ، على الرغم من انخفاضها ، لا يزال مرتفعًا. هل هذه المناطق التي توجد فيها مشكلة بالفعل؟

نسب المعدلات البايزية المصقولة مقابل نسب المعدلات غير المصقولة

هنا يمكنك أن ترى أن الرموز البريدية ذات التجمعات السكانية الصغيرة تميل إلى الحصول على نسب معدل أعلى من الرموز البريدية ذات الكثافة السكانية العالية. بعد تطبيق عملية Bayes ، يتقلص كل منهم إلى قيم أكثر منطقية.

ملخص

يمكن أن تساعد GIS في

  • استخدام السياق الجغرافي للتعرض ونتائج المرض للتقييم والمراقبة والنمذجة.
  • التعامل بفاعلية مع مشاكل العدد الصغير.

لقد أظهرنا في هذه المناقشة كيف يمكن استخدام نظم المعلومات الجغرافية لتقييم أهمية السياق الجغرافي في الدراسات الوبائية. تختلف التفاصيل ، لكنها بشكل عام هي نفسها بالنسبة للأمراض المعدية والمزمنة.

يسمح نظام المعلومات الجغرافية للفرد بتحديد ما إذا كانت إحدى المناطق تعاني من نفس التعرض أو تجربة المرض مثل منطقة أخرى.

كما أنه يسمح بمساعدة القليل من الإحصائيات للتعامل مع المناطق الصغيرة ، أي المعدلات غير المستقرة في المناطق ذات الكثافة السكانية الصغيرة.

أخيرًا ، يسمح نظام المعلومات الجغرافية بإيصال بيانات الصحة العامة إلى المهنيين والأشخاص العاديين على حدٍ سواء.

قراءة٪ s:

ريتشاردز تي بي ، كرونر سي إم ، نوفيك إل إف. & quot؛ نظم المعلومات الجغرافية (GIS) لممارسي الصحة العامة بالولاية والمحلية ، الجزء 1. & quot J Public Health Manag Practice، 1999 Mar 5 (2): 73-6.

ريتشاردز تي بي ، كرونر سي إم ، نوفيك إل إف. & quot؛ نظم المعلومات الجغرافية في الصحة العامة ، الجزء 2. & quot J Public Health Manag Practice، 1999 يوليو 5 (4): 1-6.


هذا مثال libGDX الذي يرسم مضلعًا مقعرًا ثنائي الأبعاد.

حدد أعضاء الفئة لـ PolygonSprite PolygonSpriteBatch

إنشاء مثيلات ، نسيج بحجم 1 × 1 مستخدم مع بكسل أحمر كحل بديل. يتم استخدام مصفوفة من الإحداثيات (س ، ص) لتهيئة المضلع.

منذ التحديثات الأخيرة لـ LibGDX ، تستخدمRus answer وظائف مهملة. ومع ذلك ، أعطي له / لها أرصدة للإصدار الجديد المحدث أدناه:

للحصول على خوارزميات التثليث الجيدة إذا لم يكن المضلع الخاص بك محدبًا ، راجع خوارزمية قص الأذن شبه الخطية من Toussaint (1991)

أعتقد أن فئة ShapeRenderer تحتوي الآن على طريقة مضلع للمضلعات المحددة في قمة الرأس:

يمكنك استخدام ShapeRenderer API لرسم أشكال بسيطة صلبة الألوان باستخدام Libgdx.

الكود الذي قدمته هو طريقة معقولة لرسم مضلعات ذات ألوان صلبة أيضًا. إنه أكثر مرونة من ShapeRenderer ، ولكنه أكثر تعقيدًا بعض الشيء. ستحتاج إلى استخدام glColor4f لتعيين اللون ، أو إضافة سمة Usage.Color لكل رأس. راجع مثال SubMeshColorTest للحصول على مزيد من التفاصيل حول الطريقة الأولى ومثال MeshColorTexture للحصول على تفاصيل حول الطريقة الثانية.

هناك خيار آخر يجب التفكير فيه وهو استخدام مواد sprite. إذا كنت مهتمًا فقط بكائنات الألوان الصلبة البسيطة ، فيمكنك استخدام مواد بسيطة جدًا بحجم 1 × 1 من لون واحد والسماح للنظام بتمديد ذلك عبر الكائن. تم تحسين الكثير من Libgdx والأجهزة الأساسية لتقديم الأنسجة ، لذلك قد تجد أنه من الأسهل استخدامها حتى إذا كنت لا تستفيد حقًا من محتويات النسيج. (يمكنك حتى استخدام نسيج أبيض 1 × 1 ، ثم استخدام SpriteBatch مع setColor ورسم () لرسم مستطيلات ملونة مختلفة بسهولة.)


تراكبات شفافة مع OpenCV

الخطوط 2-4 التعامل مع استيراد حزم بايثون المطلوبة.

الخط 7 يقوم بتحميل صورتنا من القرص باستخدام وظيفة cv2.imread.

الخطوة التالية هي تكرار القيم المختلفة لشفافية ألفا بين النطاق [0, 1.0]، مما يسمح لنا بتصور وفهم كيف يمكن أن تؤثر قيمة ألفا على صورة المخرجات الخاصة بنا:

لتطبيق التراكب الشفاف ، نحتاج إلى عمل نسختين من الصورة المدخلة:

باستخدام دالة cv2.rectangle ، نرسم مستطيلًا أحيط بي في الركن الأيمن السفلي من الصورة. ثم نطبق cv2.putText لرسم النص PyImageSearch في الزاوية العلوية اليسرى.

نحن الآن جاهزون لتطبيق التراكب الشفاف باستخدام الدالة cv2.addWeighted:

تتطلب طريقة cv2.addWeighted ست معطيات.

الأول هو التراكب الخاص بنا ، الصورة التي نريد & # 8220overlay & # 8221 أعلى الصورة الأصلية باستخدام المستوى المقدم من شفافية ألفا.

المعلمة الثانية هي الفعلية الشفافية ألفا من التراكب. كلما اقترب ألفا من 1.0، الاكثر مبهمة سيكون التراكب. وبالمثل ، كلما كان ألفا أقرب إلى 0.0، الاكثر شفاف سيظهر التراكب.

الوسيطة الثالثة لـ cv2.addWeighted هي الصورة المصدر & # 8212 في هذه الحالة ، الصورة الأصلية التي تم تحميلها من القرص.

نحن توريد بيتا القيمة كالوسيطة الرابعة. يتم تعريف بيتا على أنه 1 - ألفا. نحتاج إلى تحديد كل من alpha و beta بحيث يكون alpha + beta = 1.0.

المعلمة الخامسة هي جاما القيمة & # 8212 عددي مضاف إلى المجموع المرجح. يمكنك اعتبار جاما ثابتًا يضاف إلى الصورة الناتجة بعد تطبيق الإضافة الموزونة. في هذه الحالة ، قمنا بتعيينه على صفر لأننا لسنا بحاجة إلى إضافة قيمة ثابتة.

أخيرًا ، لدينا الوسيطة الأخيرة ، الإخراج ، وهي وجهة الإخراج بعد تطبيق عملية المجموع المرجح & # 8212 هذه القيمة هي صورة الإخراج النهائي لدينا.

آخر كتلة لدينا تتعامل مع صورة المخرجات النهائية على شاشتنا ، بالإضافة إلى عرض ذات الصلة ألفا و بيتا القيم:

لتنفيذ نص Python الخاص بنا ، قم بتنزيل الكود المصدري + صورة المثال لهذا المنشور (باستخدام ملف & # 8220 تنزيلات & # 8221 النموذج الموجود أسفل هذا الدرس) وقم بتنفيذ الأمر التالي:

يجب أن ترى الصورة التالية معروضة على شاشتك:

الشكل 3: لاحظ كيف ألفا = 1.0، النص والمستطيل معتمين تمامًا (أي غير شفافين).

ومع ذلك ، بمجرد أن نصل إلى alpha = 0.5 ، يصبح كل من & # 8220PyImageSearch & # 8221 النص والمستطيل أكثر شفافية إلى حد كبير:

الشكل 4: إنشاء تراكبات شفافة باستخدام Python و OpenCV.

عند alpha = 0.1 ، لا يكاد يكون النص والمستطيل مرئيين:

الشكل 5: الأصغر ألفا ، كلما كان التراكب أكثر شفافية.

أدناه يمكنك رؤية الرسوم المتحركة بتنسيق GIF التي تصور كل مستوى من مستويات الشفافية:


العرض الأساسي في OpenGL

لقد تعلمت بالفعل أن عرض OpenGL يضع قيم اللون في مخزن الألوان المؤقت في ظل الظروف العادية. لقد تعلمت أيضًا أن قيم العمق لكل جزء يتم وضعها أيضًا في مخزن العمق المؤقت. عند إيقاف تشغيل (تعطيل) اختبار العمق ، تقوم قيم اللون الجديدة ببساطة بالكتابة فوق أي قيم أخرى موجودة بالفعل في مخزن الألوان المؤقت. عند تشغيل (تمكين) اختبار العمق ، تحل أجزاء اللون الجديدة محل جزء موجود فقط إذا تم اعتبارها أقرب إلى مستوى القطع القريب من القيم الموجودة بالفعل. في ظل الظروف العادية إذن ، يتم تجاهل أي عملية رسم بالكامل ، أو يتم استبدال أي قيم ألوان قديمة تمامًا ، اعتمادًا على نتيجة اختبار العمق. لم يعد هذا الإلغاء لقيم اللون الأساسية يحدث في اللحظة التي تقوم فيها بتشغيل مزج OpenGL:

عند تمكين المزج ، يتم دمج اللون الوارد مع قيمة اللون الموجودة بالفعل في مخزن اللون المؤقت. كيف يتم الجمع بين هذه الألوان يؤدي إلى عدد كبير ومتنوع من المؤثرات الخاصة.

الجمع بين الألوان

أولاً ، يجب أن نقدم مصطلحات رسمية أكثر لقيم الألوان الواردة والموجودة بالفعل في المخزن المؤقت للألوان. تسمى قيمة اللون المخزنة بالفعل في المخزن المؤقت للون اللون الوجهة ، وتحتوي قيمة اللون هذه على ثلاثة مكونات فردية حمراء وخضراء وزرقاء ، بالإضافة إلى قيمة ألفا مخزنة اختياريًا. تسمى قيمة اللون التي تظهر نتيجة المزيد من أوامر التجسيد التي قد تتفاعل أو لا تتفاعل مع لون الوجهة باللون المصدر. يحتوي اللون المصدر أيضًا على ثلاثة أو أربعة مكونات لونية (أحمر ، أخضر ، أزرق ، اختياريًا ألفا). لاحظ أنه في أي وقت تحذف فيه قيمة ألفا ، يفترض OpenGL أنها 1.0.

يتم التحكم في كيفية دمج ألوان المصدر والوجهة عند تمكين المزج بواسطة معادلة المزج. بشكل افتراضي ، تبدو معادلة المزج كما يلي:

هنا، راجع هو اللون النهائي المحسوب ، سي اس هو لون المصدر ، قرص مضغوط هو لون الوجهة ، و س و د هي عوامل المزج المصدر والوجهة. يتم تعيين عوامل المزج هذه بالوظيفة التالية:

كما ترى، س و د هي عدادات وليست قيمًا مادية تحددها مباشرةً. يسرد الجدول 3.3 القيم المحتملة لوظيفة المزج. تشير الرموز الفرعية إلى المصدر والوجهة واللون (لمزج الألوان ، ستتم مناقشتها قريبًا). ر, جي, ب، و أ ترمز إلى الأحمر والأخضر والأزرق والألفي على التوالي.

الجدول 3.3. عوامل المزج OpenGL

عوامل المزج RGB

عامل مزيج ألفا

تذكر أن الألوان يتم تمثيلها بأرقام الفاصلة العائمة ، لذا فإن إضافتها وطرحها وحتى ضربها كلها عمليات صحيحة تمامًا. قد يبدو الجدول 3.3 محيرًا بعض الشيء ، لذلك دعونا نلقي نظرة على مجموعة دالة مزج شائعة:

تخبر هذه الوظيفة برنامج OpenGL بأخذ لون المصدر (الوارد) وضرب اللون (قيم RGB) في قيمة ألفا. أضف هذا إلى نتيجة ضرب لون الوجهة بواحد مطروحًا منه قيمة ألفا من المصدر. قل ، على سبيل المثال ، أن لديك اللون الأحمر (1.0f ، 0.0f ، 0.0f ، 0.0f) موجود بالفعل في مخزن الألوان. هذا هو لون الوجهة ، أو قرص مضغوط. إذا تم رسم شيء ما فوق هذا باللون الأزرق وألفا 0.6 (0.0f ، 0.0f ، 1.0f ، 0.6f) ، يمكنك حساب اللون النهائي كما هو موضح هنا:

قرص مضغوط = لون الوجهة = (1.0f ، 0.0f ، 0.0f ، 0.0f)

سي اس = لون المصدر = (0.0f ، 0.0f ، 1.0f ، 0.6f)

د = واحد ناقص مصدر ألفا = 1.0 & # 8211 0.6 = 0.4

اللون النهائي عبارة عن تركيبة متدرجة من قيمة اللون الأحمر الأصلية والقيمة الزرقاء الواردة. كلما زادت قيمة ألفا الواردة ، تمت إضافة المزيد من اللون الوارد وقل اللون الأصلي الذي يتم الاحتفاظ به.

غالبًا ما تُستخدم وظيفة المزج هذه لتحقيق تأثير رسم كائن شفاف أمام كائن معتم آخر. تتطلب هذه التقنية المعينة ، مع ذلك ، أن تقوم برسم كائن أو كائنات الخلفية أولاً ثم رسم الكائن الشفاف الممزوج فوق الجزء العلوي.

على سبيل المثال ، في برنامج نموذج المزج ، نستخدم الشفافية لتحقيق وهم مستطيل أحمر شفاف جزئيًا يمكننا تحريكه على خلفية بيضاء. يوجد أيضًا في النافذة مستطيل باللون الأحمر والأزرق والأخضر والأسود. باستخدام مفاتيح المؤشر ، يمكنك تحريك المستطيل الشفاف حول الألوان الأخرى وفوقها. يظهر ناتج هذا البرنامج في الشكل 3.26.

شكل 3.26 المستطيل الأحمر المتحرك يمتزج مع ألوان الخلفية.

يعتمد هذا المثال على برنامج المثال Move من الفصل 2. ولكن في هذه الحالة ، تكون الخلفية بيضاء ، ونرسم أيضًا الكتل الملونة الأربعة الأخرى في مواقع ثابتة. يتم رسم الكتلة الشفافة الحمراء مع تشغيل المزج ، واللون الأحمر الذي يحتوي على قيمة ألفا مضبوطة على 0.5.

من المثير للاهتمام أن نلاحظ أن الأبيض يخفف ببساطة اللون الأحمر ، والأسود يجعله أغمق ، ومزج اللون الأحمر مع الأحمر ببساطة. فقط ما زال أحمر.

تغيير معادلة المزج

معادلة المزج التي أظهرناها لك سابقًا ،

هي معادلة المزج الافتراضية. يمكنك بالفعل الاختيار من بين خمس معادلات مزج مختلفة ، كل منها مذكور في الجدول 3.4 ومختار بالوظيفة التالية:

الجدول 3.4. أوضاع معادلة المزج المتاحة

بالإضافة إلى glBlend، ستتمتع بمزيد من المرونة مع هذه الوظيفة:

بينما glBlend يحدد وظائف المزج لقيم RGBA المصدر والوجهة ، glBlendFuncSeparate يسمح لك بتحديد وظائف المزج لمكونات RGB و alpha بشكل منفصل.

أخيرًا ، كما هو موضح في الجدول 3.4 ، فإن GL_CONSTANT_COLOR, GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR, GL_CONSTANT_ALPHA، و GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA جميع القيم تسمح بإدخال لون مزج ثابت في معادلة المزج. لون المزج الثابت هذا أسود في البداية (0.0f ، 0.0f ، 0.0f ، 0.0f) ، ولكن يمكن تغييره باستخدام هذه الوظيفة:

الحواف

استخدام آخر لقدرات OpenGL المزج هو منع التشويش. في معظم الحالات ، يتم تعيين الأجزاء الفردية المقدمة إلى وحدات البكسل الفردية على شاشة الكمبيوتر. هذه البيكسلات مربعة (أو مربعة) ، وعادة ما يمكنك تحديد التقسيم بين لونين بوضوح تام. هذه الجاجيات ، كما يطلق عليها غالبًا ، تلفت انتباه العين ويمكن أن تدمر الوهم بأن الصورة طبيعية. هذه jaggies هي هبة ميتة أن الصورة تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر! بالنسبة للعديد من مهام العرض ، من المستحسن تحقيق أكبر قدر ممكن من الواقعية ، لا سيما في الألعاب أو المحاكاة أو المساعي الفنية. يوضح الشكل 3.27 إخراج نموذج البرنامج Smoother. في الشكل 3.28 ، قمنا بتكبير مقطع خطي وبعض النقاط لإظهار الحواف الخشنة.

الشكل 3.27 الإخراج من البرنامج أكثر سلاسة.

الشكل 3.28 نظرة فاحصة على بعض jaggies.

للتخلص من الحواف الخشنة بين العناصر الأولية ، يستخدم OpenGL مزجًا لمزج لون الجزء مع اللون المستهدف للبكسل ووحدات البكسل المحيطة به. في الأساس ، يتم تلطيخ ألوان البكسل قليلاً بالبكسل المجاورة على طول حواف أي عناصر أولية.

تشغيل منع الحواف بسيط. أولاً ، يجب تمكين المزج وتعيين وظيفة المزج لتكون هي نفسها التي استخدمتها في القسم السابق للشفافية:

تحتاج أيضًا إلى التأكد من ضبط معادلة المزج على GL_ADD، ولكن نظرًا لأن هذه هي معادلة المزج الافتراضية والأكثر شيوعًا ، فإننا لا نعرضها هنا. بعد تمكين المزج وتحديد وظيفة المزج والمعادلة المناسبة ، يمكنك اختيار نقاط و / أو خطوط و / أو مضلعات (أي بدائية صلبة) عن طريق استدعاء glEnable:

يجب عليك استخدام ملفات GL_POLYGON_SMOOTH باهتمام. قد تتوقع تنعيم الحواف باستخدام الهندسة الصلبة ، ولكن هناك قواعد أخرى مملة لإنجاح هذا الأمر. على سبيل المثال ، تتطلب الهندسة التي تتداخل وضع مزج مختلف ، وقد تحتاج إلى فرز المشهد من الأمام إلى الخلف. لن ندخل في التفاصيل لأن طريقة منع تشويش الأجسام الصلبة هذه قد خرجت من الاستخدام الشائع وتم استبدالها إلى حد كبير بمسار متفوق لتنعيم الحواف على هندسة ثلاثية الأبعاد يسمى multisampling. تمت مناقشة هذه الميزة في القسم التالي. بدون الاختزال المتعدد ، لا يزال بإمكانك الحصول على هذه المشكلة الهندسية المتداخلة مع الخطوط المضادة للتحيز التي تتداخل. بالنسبة إلى عرض الإطار السلكي ، على سبيل المثال ، يمكنك عادةً الابتعاد عن طريق تعطيل اختبار العمق فقط لتجنب تشوهات العمق عند تقاطعات الخط.

تُظهر القائمة 3.3 الكود من برنامج Smoother الذي يستجيب لقائمة منبثقة تسمح للمستخدم بالتبديل بين أوضاع العرض غير المتحيزة وغير المتحيزة. عند تشغيل هذا البرنامج مع تمكين منع الحواف ، تظهر النقاط والخطوط أكثر سلاسة (ضبابية). في الشكل 3.29 ، يُظهر قسم التكبير نفس المنطقة مثل الشكل 3.27 ، ولكن الآن مع حواف خشنة مصقولة.

قائمة 3.3. التبديل بين التجسيد المتحيز والعادي

لاحظ هنا بشكل خاص المكالمات إلى تلميح تمت مناقشة الوظيفة في الفصل 2. هناك العديد من الخوارزميات والأساليب لتحقيق بدائل منحازة. قد يختار أي تطبيق OpenGL محدد أيًا من هذه الأساليب ، وربما يدعم اثنين! يمكنك أن تطلب من OpenGL ، إذا كان يدعم خوارزميات متعددة لمنع الحواف ، اختيار واحدة سريعة جدًا (GL_FASTEST) أو الأكثر دقة في المظهر (GL_NICEST).

تعدد العينات

واحدة من أكبر مزايا منع التشويش هي أنه ينعم حواف العناصر الأولية ويمكن أن يضفي مظهرًا طبيعيًا وواقعيًا على العروض. يتم دعم تجانس النقاط والخط على نطاق واسع ، ولكن للأسف لا يتوفر تجانس المضلع على جميع الأنظمة الأساسية. حتى عندما GL_POLYGON_SMOOTH متاح ، فهو ليس وسيلة ملائمة لجعل المشهد بأكمله متحيزًا كما تعتقد. نظرًا لأنه يعتمد على عملية المزج ، ستحتاج إلى فرز جميع العناصر الأولية من الأمام إلى الخلف! يوك.

هناك إضافة أكثر حداثة لبرنامج OpenGL لمعالجة هذا القصور وهي الاختزال المتعدد.عندما يتم دعم هذه الميزة (وهي ميزة OpenGL 1.3 أو أحدث) ، تتم إضافة مخزن مؤقت إضافي إلى مخزن الإطارات الذي يتضمن قيم اللون والعمق والاستنسل. يتم أخذ عينات من جميع العناصر الأولية عدة مرات لكل بكسل ، ويتم تخزين النتائج في هذا المخزن المؤقت. يتم تحليل هذه العينات إلى قيمة واحدة في كل مرة يتم فيها تحديث البكسل ، لذلك من وجهة نظر المبرمج ، يظهر تلقائيًا ويحدث "خلف الكواليس". بطبيعة الحال ، لا تخلو هذه الذاكرة والمعالجة الإضافية التي يجب إجراؤها من عقوبات الأداء ، وقد لا تدعم بعض عمليات التنفيذ الاختزال المتعدد لسياقات العرض المتعددة.

للحصول على عينات متعددة ، يجب عليك أولاً الحصول على سياق عرض يحتوي على دعم لمخزن إطارات متعدد العينات. هذا يختلف من منصة إلى أخرى ، لكن GLUT تكشف عن حقل بت (GLUT_MULTISAMPLE) يسمح لك بطلب ذلك حتى تصل إلى الفصول الخاصة بنظام التشغيل في الجزء الثالث. على سبيل المثال ، لطلب مخزن إطارات متعدد العينات ، كامل الألوان ، مزدوج التخزين المؤقت مع عمق ، يمكنك استدعاء

يمكنك تشغيل الاختزال المتعدد وإيقاف تشغيله باستخدام ملف glEnable/glDisable الجمع و GL_MULTISAMPLE الرمز المميز:

ملاحظة مهمة أخرى حول الاختزال المتعدد هي أنه عند تمكينه ، يتم تجاهل ميزات تجانس النقطة والخط والمضلع عبر منع التشويش إذا تم تمكينها. هذا يعني أنه لا يمكنك استخدام تجانس النقطة والخط في نفس الوقت مثل الاختزال المتعدد. في تطبيق OpenGL محدد ، قد تبدو النقاط والخطوط أفضل عند تشغيل التنعيم بدلاً من الاختزال المتعدد. لاستيعاب ذلك ، يمكنك إيقاف تشغيل الاختزال المتعدد قبل رسم النقاط والخطوط ثم تشغيل الاختزال المتعدد للحصول على أشكال هندسية صلبة أخرى. يُظهر الرمز الكاذب التالي مخططًا تقريبيًا لكيفية القيام بذلك:

بالطبع إذا لم يكن لديك مخزن مؤقت متعدد العينات لتبدأ به ، فإن OpenGL يتصرف كما لو كان GL_MULTISAMPLE تم تعطيل.

يؤدي تشغيل وإيقاف تشغيل ميزات OpenGL المختلفة إلى تغيير الحالة الداخلية لبرنامج التشغيل. يمكن أن تكون هذه التغييرات في الحالة مكلفة من حيث أداء العرض. في كثير من الأحيان ، يذهب المبرمجون الحساسون للأداء إلى أبعد الحدود لفرز جميع أوامر الرسم بحيث يتم رسم الهندسة التي تحتاج إلى نفس الحالة معًا. يعد فرز الحالة هذا أحد الأساليب الأكثر شيوعًا لتحسين سرعة العرض في الألعاب.

تستخدم المخازن المؤقتة متعددة العينات قيم RGB للأجزاء افتراضيًا ولا تتضمن مكون ألفا للألوان. يمكنك تغيير هذا عن طريق الاتصال glEnable بإحدى القيم الثلاث التالية:

  • GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGEاستخدم قيمة ألفا.
  • GL_SAMPLE_ALPHA_TO_ONEاضبط ألفا على 1 واستخدمه.
  • GL_SAMPLE_COVERAGEاستخدم مجموعة القيمة مع glSampleCoverage.

متي GL_SAMPLE_COVERAGE تم تمكين glSampleCoverage تسمح لك الوظيفة بتحديد قيمة ANDed (باتجاه بت) مع قيمة تغطية الجزء:

لم يتم تحديد هذا الضبط الدقيق لكيفية عمل العملية متعددة العينات بدقة من خلال المواصفات ، وقد تختلف النتائج الدقيقة من تنفيذ إلى تنفيذ.


بنينا هذه المدينة على موسيقى الروك أند رول

لا شيء في فيلم Cyberpunk 2077 يجعلك على اتصال وثيق مع ماضي Night City التاريخي من Johnny Silverhand ، نجم موسيقى الروك الأسطوري ذات مرة والذي يتخذ وعيه الرقمي مكانًا في رأسك عبر رقاقة بيولوجية مرغوبة للغاية تدخلها في عقلك أثناء عملية سرقة تم قطعها بشكل جانبي. يعتبر جوني مركزًا لبعض أكبر الاضطرابات في تاريخ Night City ، وبينما تحمل التركيبة الإلكترونية لشخصيته معك ، دفعتك ذكريات الماضي القابلة للعب في ذلك التاريخ ، مما يمنحك طعمًا لكل من ضبابية الجنس والمخدرات و موسيقى الروك أند رول التي شكلت جزءًا كبيرًا من حياته ، والأفعال المناهضة للشركات التي وصفته بالإرهابي في نظر بعض الناس.

في لعبة Cyberpunk منضدية RPG ، أحد الفصول القابلة للعب هو Rockerboy ، وهو مصطلح يطلق على أي موسيقي أو فنان يثير عمله المشاعر العامة ضد الشركات الشريرة أو غيرها من العلل الاجتماعية. بالنسبة لي ، فإن رعاة الروك هم الشيء الوحيد الذي يمنع Cyberpunk من أن يتم تعريفه بالكامل من خلال السخرية والعنف. هناك شيء جاد ومفعم بالأمل حول حقيقة أن لعبة الطاولة تريد من اللاعبين أن يروا أنفسهم ليس فقط كمعزوفين منفصلين مدججين بالسلاح ومبتدئين محترفين ، ولكن أيضًا كفنانين يمتلك إنتاجهم الإبداعي القدرة على تغيير العالم للأفضل. بالطبع ، لا يمكنك أن تلعب دور فتى الروك في فيلم Cyberpunk 2077، لأن V هو رحمة عن طريق التجارة ، لكن تلك الأيديولوجية الجادة لا تزال موجودة في جوني. حتى لو تم تغطيته بطبقات من الانفصال المتأثر ، فإنه لا يزال عرضة لتذكر الأيام الخوالي بقول أشياء عظيمة مثل هذه: "لقد ناضلنا من أجل الجمال. لا أعرف ما هو جيد أو حقيقي ، كان الجمال فقط هو الذي يعني شيئًا لعينًا بالنسبة لنا ".

هذا ما كنت أتوقعه على الأقل فيلم Cyberpunk 2077: مفاهيمها عن "رائع" مرتبطة إلى حد كبير بالشخصية الرقمية لموسيقى الروك السابقة ، لدرجة أن اللعبة تبدو أحيانًا وكأنها تبحث في مجموعة أسطوانات عمك المتعفنة بينما يتحدث عن مدى روعة رولينج ستونز. عندما تشبه روايات ويليام جيبسون التي تحدد النوع نيورومانسر و العد صفر ظهروا لأول مرة في منتصف الثمانينيات ، وكانوا مثيرين جزئيًا لأنهم قدموا رؤية للمستقبل كانت تبدو جديدة تمامًا ، ومعها رؤية جديدة تمامًا لـ "رائع". أعتقد أنه لا تزال هناك إمكانية لأن تكون قصص السايبربانك ذات رؤية جريئة وذات صلة ، ولكن فيلم Cyberpunk 2077 يفضل أن ننظر إلى الوراء ، وهو موقف ينعكس ليس فقط من خلال جهود جوني للانتقام من الضغائن القديمة واستعادة أيام مجد فرقته الساموراي. في الواقع ، تبدو النظرة العالمية للعبة بأكملها وكأنها نتاج شخص متأخر عن العصر بحوالي 30 عامًا ، والذي ربما يكون متمردًا ومتحررًا مرة واحدة ولكن لا يفهم في الوقت الحاضر سبب العبث في تسمية العاملات بالجنس بـ "العاهرات" ، مثل جوني بشكل روتيني.

الصورة: CD Projekt Red عبر Polygon

يلعب جوني دوره بالطبع كيانو ريفز ، ولا يمكنني تخيل أي شخص آخر في هذا الدور. جوني هو أحمق ، له نفسية كبيرة مثل Night City ، وكل كلمة يتم نطقها كما لو كان من المهم جدًا أن ينتبه العالم بأسره. ولكن مع وجود كاريزما ريفز في اللعب ، تظل هذه الشخصية التي لا تطاق بالكاد تعاني من المعاناة. الكشف الكامل: أنا معجب كبير بكيانو ريفز. أعتقد أن هناك نقطة ضعف بالنسبة له تجعل حتى شخصيات مثل جون ويك ، الذي قد يشعر بأيدي أخرى أنه يتعذر الوصول إليه تمامًا ولا يمكن إصلاحه ، ويمكن تمييزه بشريًا.

لذا فهي هنا أيضًا. تساعد الميول الطبيعية لريفز كممثل في تعويض أسوأ ميول الشخصية التي يلعبها ، بحيث لا يزال بإمكاننا فهم ، ولو بالكاد ، سبب تعامل زملائه القدامى في الفرقة ورفاقه الآخرين معه على الإطلاق. هذه اللعبة ليست أفضل وسيلة لعمل Reeves ، لأنه بينما يقدم كلاً من التعليق الصوتي والتقاط الحركة لجوني ، هناك أحيانًا انفصال بين الاثنين ، حيث لا تعكس الرسوم المتحركة التي يؤديها جوني تمامًا الإلحاح أو الشدة. لما يقوله. ومع ذلك ، كنت سعيدًا دائمًا بالسير في غرفة موتيل مضاءة بشكل خافت أو بار خاص ووجدت جوني كامنًا في الزاوية ، مرئيًا فقط لـ V ، جاهزًا ببعض المزاح المرهق من العالم. قد تكون Night City هي نجمة فيلم Cyberpunk 2077، لكن جوني سيلفرهاند هو روحه - وقد عفا عليها الزمن ، وعفا عليها الزمن ، وغالبًا ما يكون مملًا ، لكنه لا يزال مقنعًا بشكل غريب.


هل هناك طريقة لإعطاء الرسم المضلع الأحمر قناة ألفا أعلى - نظم المعلومات الجغرافية

الهدف من هذه العروض التوضيحية هو تقديم مقدمة عن كيفية البرمجة باستخدام Psychtoolbox (PTB). للبدء ، ستحتاج إلى تثبيت Matlab أو Octave (نسخة مجانية من Matlab) واتباع إرشادات التثبيت المتوفرة هنا على موقع PTB (يرجى قراءة التعليمات قبل التثبيت ، فمعظم الأخطاء ترجع إلى عدم قراءة التثبيت ببساطة تعليمات ). إذا كنت قد قمت مسبقًا بتثبيت برنامج PTB ، فأوصيك باستخدام الأمر & quotUpdatePsychtoolbox & quot للحصول على أحدث إصدار.

يوجد حوالي 40 عرضًا تجريبيًا على هذا الموقع ويتم تنظيمها في أقسام بناءً على تعلم جوانب مختلفة من PTB. بالنسبة لجميع المستخدمين ، أقترح بشدة النظر إلى القسمين (1) و (2) حيث تعرض هاتان المادتان ميزات أساسية ستساعدك على سرعة الترميز في Matlab و PTB. إذا لم تكن واضحًا بشأن الأساسيات ، فستواجه أي شيء أكثر صعوبة.

يرجى التأكد من قراءة التعليقات في الكود بعناية لأنها توفر شرحًا لسبب تنفيذ الأشياء بالطريقة التي هي عليها. يرجى أيضًا إلقاء نظرة على مجموعة من العروض التوضيحية ، لا تقرأ واحدًا أو اثنين فقط ، وتجاهل الباقي ، وافترض أنك تعرف كل شيء هناك لتعرفه. سيؤدي هذا إلى الارتباك.

قدمت العروض التوضيحية كمصدر تعليمي. لا أقدم أي ضمانات على الإطلاق بأن العروض التوضيحية توفر & أفضل ممارسة & quot لاحتياجاتك الخاصة.

الرجاء الاتصال بي إذا (1) وجدت أي أخطاء أو أخطاء ، (2) ترغب في التبرع للعرض التوضيحي ، أو (3) يمكنك الإشارة إلى مجالات التحسين.

لا تتصل بي إذا كنت تريد مني أن أكتب الرمز الخاص بك.

لدى PTB منتدى نشط يمكن العثور عليه هنا. إذا كانت لديك مشاكل مع وظائف PTB الأساسية ، اطرح أسئلة هناك. من الضروري أن تقدم معلومات كاملة وكافية عند النشر في المنتدى ، راجع الإرشادات هنا. تم تطوير PTB الآن بشكل أساسي لنظام Linux ، ويتم توفير وظائف منخفضة ودعم لنظامي التشغيل Windows و OSX ، لذلك يحتاج المرء إلى أخذ ذلك في الاعتبار عند تفسير أي استجابة.

ملاحظة لمستخدمي Octave فقط: لا يدعم Octave وظيفة & quotclearvars & quot المستخدمة في بداية كل من نصوصي التجريبية (لا أستخدم Octave). ستكون العروض التوضيحية فعالة بعد استبدال & quotclearvars & quot بـ & quotclear & quot. مع هذا التغيير يجب أن تسير الأمور على ما يرام.

ملاحظة أخيرة: صدق أو لا تصدق البرمجة يمكن أن تكون ممتعة للغاية. لا تثبط عزيمتك إذا كنت تواجه صعوبات. نادرًا ما يكون تعلم شيئًا رائعًا أمرًا سهلاً للغاية ، هذا هو بيت القصيد.

العرض التوضيحي البسيط تمامًا: يهدف هذا العرض التوضيحي إلى أن يكون أقل ما يمكن. تفتح الشاشة وتلونها باللون الرمادي. هذا كل شيء. لكنه يوضح إلى حد كبير الخطوات التي ستستخدمها دائمًا عند بدء تشغيل برنامج ، أي فتح نافذة على الشاشة.

Totally Minimal Demo # 2: هذا هو نفسه & quotTotallyMinimalDemo & quot ، إلا بعد فتح النافذة ، نقوم بالاستعلام عن العديد من الأشياء حوله. يعرض هذا العرض التوضيحي كيفية الحصول على جميع المعلومات الأساسية التي ستحتاجها حول الشاشة.

عرض توضيحي دقيق للتوقيت: يوضح هذا العرض التوضيحي ثلاث طرق أساسية لتقديم حافز قد يتغير في كل إطار. أظهر درجات متفاوتة من الدقة المحتملة. يرجى قراءة التعليقات الشاملة في العرض التوضيحي عن كثب ، فهي مهمة ولا يجب تجاهلها. لتقديم حافز لا يتغير ، أو يتغير بشكل أقل تكرارًا من كل إطار ، راجع العرض التوضيحي التالي.

عرض إطارات الانتظار: نوضح هنا كيفية تحديث صورة على الشاشة بمعدل يختلف عن معدل تحديث الشاشات. على سبيل المثال ، قد ترغب في تحديث الحافز كل ثانية ، بدلاً من تحديثه بمعدل عرض الإطارات لشاشتك.

ملاحظة: لأغراض العروض التوضيحية اللاحقة ، نادرًا ما نحدد التوقيت بدقة. هذا للأغراض التجريبية فقط ، وذلك لضمان تشغيل العروض التوضيحية على أنظمة غير قادرة على تحديد توقيت دقيق. عند تقديم محفزات بصرية في تجربة حقيقية ، يجب عليك استخدام توقيت دقيق. يمكن أن يختلف التوقيت العام على الأنظمة اختلافًا كبيرًا ، سواء بين الأنظمة المختلفة أو مع المهام المختلفة على نفس النظام. إذا كان التوقيت مهمًا بالنسبة لك ، فخذ الوقت الكافي لقياسه. لا تترك الأمور للصدفة.

العرض التوضيحي لإحداثيات الشاشة: في هذا العرض التوضيحي ، يمكنك تحريك مؤشر الماوس حول الشاشة ونكتب نصًا على الشاشة لإعلامك بإحداثيات المؤشر X و Y (مقربًا إلى أقرب بكسل). يتيح لك ذلك تصور كيفية تحديد إحداثيات الشاشة وكذلك كيفية الاستعلام عن موضع الماوس.

(2) رسم الأشكال والنقاط الأساسية

ستوضح لك هذه المجموعة من العروض التوضيحية كيفية رسم أشكال وخطوط ونقاط ثابتة. يُظهر الكثير من التعليمات البرمجية في هذه العروض التوضيحية الوظيفة الأساسية للرسم على الشاشة باستخدام PTB ، لذا ستكون نقطة بداية قيمة لفهم المواد التي تمت تغطيتها في العروض التوضيحية الأخيرة.

عرض نقطي فردي: هذا العرض التوضيحي البسيط للغاية يرسم نقطة واحدة على الشاشة في موضع محدد عشوائيًا.

Dot Grid Demo: يوضح لك كيفية رسم نقاط متعددة بخصائص مختلفة في سطر واحد من التعليمات البرمجية. في هذا المثال ، شبكة منتظمة من النقاط ذات مواضع وأحجام وألوان مختلفة.

عرض مربع: يوضح لك كيفية رسم مستطيل ووضعه على الشاشة. راجع أيضًا & quot عرض & quot؛ عرض إحداثيات المستطيل & quot؛ الذي يظهر بشكل تفاعلي كيف يتم تحديد مستطيلات الشاشة من خلال إحداثياتها.

عرض المربعات المتعددة: يوضح لك كيفية رسم مستطيلات متعددة بألوان مختلفة في وقت واحد.

عرض المربعات المختلفة: يوضح لك كيفية رسم مستطيلات متعددة يختلف كل منها في الحجم واللون.

عرض المربعات المؤطرة: يوضح لك كيفية رسم مربعات مؤطرة متعددة في وقت واحد.

عرض بيضاوي: يوضح لك كيفية رسم شكل بيضاوي (راجع أيضًا الإصدار المصقول المصقول).

عرض Polygon Demo: يوضح لك كيفية رسم مضلع مع عدد عشوائي من الجوانب (راجع أيضًا النسخة الأكثر سلاسة مع الصقل).

العرض التوضيحي لمضلع مؤطر: يوضح لك كيفية رسم مخطط تفصيلي لمضلع بخطوط (بدلاً من معبأة).

عرض تقاطع التثبيت: يوضح كيفية رسم خطوط متعددة لعمل تقاطع تثبيت.

العرض التوضيحي للعبة Checker-Board: يبني على العروض التوضيحية السابقة من خلال إظهار كيفية إنشاء لوحة مدقق متعددة الألوان والأبيض والأسود.

ترتيب الرسم التوضيحي: يشرح هذا العرض التوضيحي الرسم المتسلسل. هذا هو المفتاح لرسم كائنات متعددة على الشاشة ، على سبيل المثال كائنات متداخلة.

عرض وهم التباين المتزامن: يعتمد هذا العرض التوضيحي على & quot أمر الرسم التوضيحي & quot من خلال رسم وهم تباين بسيط متزامن ، هذه المرة مع رسم جميع الكائنات في سطر واحد من التعليمات البرمجية.

عرض المربعات شبه الشفافة: يوضح لك كيفية جعل الأشكال شبه شفافة باستخدام قناة & quotalpha & quot ، بحيث يمكنك & quot؛ مشاهدة الأشكال & quot؛ جزئيًا للأشكال الموجودة في الخلف. مرة أخرى ، ترتيب العمليات هو المفتاح.

(3) تحريك الأشكال والنقاط الأساسية

الآن أتقننا رسم المحفزات الثابتة على الشاشة ، سوف نتعلم كيفية تحريك هذه الأشكال. سيسمح لنا هذا بشكل أساسي بترجمة الكائنات المرسومة إلى الشاشة وتدويرها وتوسيعها وتقليصها. سوف نتعلم أيضًا كيفية تغيير لون وحجم الأشياء حسب حركتها. وأخيرًا ، تعلم أيضًا كيفية التفاعل مع الكائنات الموجودة على الشاشة باستخدام الماوس أو لوحة المفاتيح.

عرض Moving Dot Grid: يبني على & quotDot Grid Demo & quot عن طريق تحريك شبكة النقاط التي تتحرك جيبيًا يمينًا ويسارًا عبر الشاشة.

Scaled Dot Grid Demo: يوضح لك كيفية توسيع وتقليص شبكة من النقاط المرسومة على الشاشة. يتم تعديل حجم النقاط أيضًا بناءً على توسعها.

العرض التوضيحي لـ Moving Square: يوضح كيفية تحريك مربع يتحرك بشكل جيبي يسارًا ويمينًا عبر الشاشة.

عرض المربعات المتحركة المتعددة: يوضح كيفية تحريك مربعين يتحركان بشكل جيبي عبر الشاشة بألوان مختلفة وإزاحات جانبية مختلفة.

عرض مربع تغيير اللون المتحرك: يقوم بتحريك مربع يتحرك جيبيًا عبر الشاشة ، حيث يعتمد لونه ديناميكيًا على موضع الشاشة.

عرض مربع تغيير الحجم المتحرك: يقوم بتحريك مربع يتحرك بشكل جيبي عبر الشاشة ، ويتوقف حجمه على موضع الشاشة.

عرض المربعات الدوارة: تحريك ثلاثة مربعات دوارة ملونة مختلفة باستخدام أوامر OpenGL الأساسية.

عرض Mouse In Square: يوضح كيفية تغيير لون المربع بناءً على ما إذا كان مؤشر الماوس بداخله أم لا.

العرض التوضيحي لمربع لوحة المفاتيح: يوضح كيف يمكن تحريك موضع المربع بشكل تفاعلي حول الشاشة ، وشراء مفاتيح الضغط على لوحة المفاتيح (في هذه الحالة مفاتيح الأسهم).

عرض توضيحي لإحداثيات المستطيل: يعتمد هذا العرض التوضيحي على & quot عرض إحداثيات الشاشة & quot و & quot؛ مربع عرض توضيحي & quot من خلال إظهار كيفية تعريف مستطيل الشاشة بإحداثياته ​​العلوية اليسرى والسفلية اليمنى. حرك المستطيل حول الشاشة باستخدام لوحة المفاتيح وشاهد كيف تتغير الإحداثيات. كما يتم عرض الإحداثيات المركزية للمستطيل للحصول على معلومات.

عرض توضيحي لمربع وحدات الماوس: يوضح كيف يمكن ربط موضع المربع بموضع الماوس.

ننتقل الآن إلى القوام. يمكنك تخيل & quottexture & quot على أنها مجرد صورة ، أي نمط من قيم البكسل يظهر أي شيء على الإطلاق. يمكن تحميل الصور في الأنسجة من ملف على سبيل المثال صورة للوجه ، أو تلك التي تم إنشاؤها في Matlab و / أو PTB على سبيل المثال صريف. سنقدم في هذا القسم كل ما تحتاجه للحصول على فهم أساسي لرسم الزخارف الثابتة على الشاشة. سيشمل ذلك تحجيم الأنسجة وتدويرها عند الرسم إلى أي منطقة من الشاشة.

إظهار العرض التوضيحي للصورة: يوضح لك كيفية تحميل صورة في PTB ثم عرضها على الشاشة لفترة زمنية محددة. على وجه التحديد ، يقدم الكود صورة لمدة ثانيتين على خلفية رمادية ، ويملأ الشاشة باللون الأخضر لمدة ثانيتين ، ثم يعرض أخيرًا نفس الصورة (الآن مقلوبة) مرة أخرى لمدة ثانيتين ، هذه المرة على خلفية خضراء.

عرض Gabor: يوضح لك هذا العرض التوضيحي كيفية رسم Gabor القياسي باستخدام دعم النسيج الإجرائي لـ PTB. هذا يسمح للمرء برسم العديد من تصحيحات Gabors بطريقة فعالة للغاية. في هذا العرض التوضيحي ، نقوم ببساطة برسم جابور واحد في وسط الشاشة. هناك عدد قليل من المعلمات المحددة التي تحتاج إلى تعيين لرسم معيار Gabor. يوضح لك هذا العرض التوضيحي كيفية القيام بذلك.

عرض Spiral Texture Demo: يوضح لك كيفية تحديد نسيج في PTB ، وفي هذه الحالة يكون حلزونيًا. ثم ارسمه إلى مواضع متعددة على الشاشة في وقت واحد ، مع تعديل كل لون من الألوان المرسوم.

عرض ملمس المروحة: نفس عرض الملمس الحلزوني ، باستثناء هذه المرة مع قوام دولاب الهواء.

Scaled Spiral Texture Demo: يوضح كيف يمكنك تغيير حجم نسيج واحد ديناميكيًا ليكون بأحجام مختلفة عند الرسم على الشاشة.

عرض توضيحي للصور المقاسة: يوضح لك كيفية تحميل صورة في PTB ثم إعادة قياسها ديناميكيًا عدة مرات عند رسمها على الشاشة. يعتمد هذا على ما تعلمته في & quot عرض صورة توضيحية & quot و & quotScaled Spiral Texture Demo & quot.

العرض التوضيحي لنسيج رقعة الشطرنج: يستغل تحجيم النسيج الديناميكي لرسم نسيج رقعة الشطرنج بكفاءة عالية. تم تكبير النسيج الأصلي 4 × 4 بكسل بنسبة 90٪. يوضح أيضًا كيفية تدوير الأنسجة عند رسمها على الشاشة (راجع عروض النسيج المتحركة للحصول على مزيد من المعلومات حول تدوير النسيج).

عرض حلزوني معدّل التباين: هنا نقوم بإنشاء مجموعة من ثلاثة زخارف حلزونية ملونة ومتباينة. نقوم بهذا شراء التباين بتعديل خلفية ضوضاء بقناع نسيج حلزوني. يتم رسم هذا القناع في قناة "ألفا" للنسيج الحلزوني.

عرض Radial Checkerboard: يعرض لوحة تحقق شعاعية متحركة ، كما تستخدم عادةً لرسم خرائط المجال المرئي في التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي (هذا العرض التوضيحي هو نسخة معدلة من واحدة تم ترميزها بواسطة Keith Schneider).

عرض الفتحة الفقاعية: يوضح هذا العرض التوضيحي كيفية إنتاج محفز أساسي & quotBubbles & quot. نقوم بتحميل صورة PTB & quotbunnies & quot القياسية في نسيج ثم نراها من خلال قناع يتكون من طبقة رمادية غير شفافة تتخللها فتحات Gaussian يمكن من خلالها رؤية صورة الأرانب. يمكنك بسهولة استكشاف جميع مكونات الحافز ، على سبيل المثال حاول رسم قناع Gaussian الأصلي فقط فوق الصورة.

سنركز الآن على تحريك الزخارف. وسيشمل ذلك تناوب القوام ، داخليًا وخارجيًا. وكذلك استخدام ترجمة الزخارف لبناء محفزات الانجراف مثل حواجز شبكية وقابور. سننظر أيضًا في حافز أكثر تعقيدًا ، والذي يتضمن رسم محفزات غابور متعددة الانجراف في وقت واحد. سيبني هذا على معرفتك بمزج ألفا المكتسبة من العروض السابقة. أيضًا ، توفر PTB مجموعة ممتازة من العروض التوضيحية التي تعرض هذا النوع من الوظائف. هذه هي المشار إليها والمرتبطة أدناه.

Rotating Checkerboard Demo: في هذا العرض التوضيحي ، نصنع نسيجًا فرديًا للوحة الشطرنج مقاس 4 × 4 بكسل ونرسمه على الشاشة في وقت واحد في أربعة مواضع منفصلة. كل لوحة شطرنج معدلة بالألوان ، معاد قياسها بمقدار 50 ضعفًا وتدويرها. يمكن إنجاز هذا الرسم في سطر واحد من التعليمات البرمجية.

عرض تجريبي داخلي لتناوب النسيج الخارجي: في هذا العرض التوضيحي نوضح الفرق بين & quotexternal & quot و & quotinternal & quot دوران الملمس. يتم رسم نسيج دولاب الهواء على الشاشة في أربعة أوضاع ، كل لون معدَّل. القوامان الأيسران يدوران & مثل خارجيا & quot؛ من القوام الأيمن & quot؛ داخليًا & quot.

العرض التوضيحي الحلزوني المعدل بالتباين المتناوب: في هذا العرض التوضيحي ، نقوم بتحريك طبقة ألفا المكونة من ثلاثة قوام حلزوني معدّل التباين ، لإنتاج حلزونات دوارة ذات تباين ملون.

العرض التوضيحي المشبك المعدل التباين: هذه نسخة معدلة من & quotDriftDemo2 & quot المضمنة في PTB. لقد قمت بتعديله لرسم مقضب معدل التباين (مقضب من الدرجة الثانية) بدلاً من مقضب معدّل النصوع (مقضب من الدرجة الأولى).

مصفوفة غابور العالمية للحركة: يرسم هذا العرض التوضيحي مجموعة من الانجراف غابور باستخدام مواد إجرائية. قام Gabors بتعيين اتجاهات بشكل عشوائي وتم تعيين سرعة الانجراف الخاصة بهم لتكون متسقة مع سرعة واحدة & quot2D & quot. لمزيد من التفاصيل ، انقر هنا للحصول على الورقة الأصلية التي تقدم الحافز. أيضًا ، راجع منشوراتي الخاصة لبعض الأعمال التي استخدمت هذا النوع من التحفيز.

عرض توضيحي للوحة الشطرنج الشعاعية التباين: يعرض لوحة تحقق شعاعية متحركة تنعكس في التباين بمرور الوقت (هذا العرض التوضيحي هو نسخة معدلة من واحدة تم ترميزها بواسطة Keith Schneider).

Windowed Radial Checkerboard Demo: يعرض لوحة شطرنج متحركة شعاعية يتم عرضها من خلال قناع يسمح لك بعرض أجزاء من نمط رقعة الشطرنج (هذا العرض التوضيحي هو نسخة معدلة من واحدة تم ترميزها بواسطة Keith Schneider).

Moving Windowed Radial Checkerboard Demo: تمامًا مثل Windowed Radial Checkerboard Demo فيما عدا الآن تدوير قناع رقعة الشطرنج (هذا العرض التوضيحي هو نسخة معدلة من واحدة تم ترميزها بواسطة Keith Schneider). ملاحظة: قد تدرك أن القناع "يقفز" من حين لآخر بحيث لا تبدو الحركة سلسة ، فهذا وهم ناتج عن انعكاس التباين.

عرض التلاشي الملمس: يقوم هذا العرض التوضيحي بتحميل صورة للأرانب المدرجة في توزيع PTB ، ويؤدي إلى تلاشي النسيج ديناميكيًا داخل وخارج الرؤية باستخدام وظيفة موجة جيبية مؤقتة. يقوم بذلك عن طريق تغيير قيمة & quotalpha & quot للنسيج (وهذا ما يسمى مزج ألفا أو التركيب). تتراوح قيمة ألفا بين 0-1 ، ويكون 0 غير مرئي تمامًا و 1 يكون مرئيًا تمامًا. بالنسبة إلى القيمة 0.5 ، يمكنك رؤية نصف الصورة ونصف لون الخلفية (تتأرجح قيمة ألفا للنسيج حول هذه القيمة أثناء العرض التوضيحي).

ستوضح لك هذه المجموعة من العروض التوضيحية أساسيات كيفية رسم النص ووضعه على الشاشة وتحريكه ديناميكيًا. نغطي كيفية تقديم النص بشكل مجسم بحيث يكون في مستوى عمق مختلف للشاشة في العروض التوضيحية اللاحقة. بالنسبة لهذه العروض التوضيحية ، سنستخدم الأمر & quotDrawFormattedText & quot في PTB ، حيث يوفر هذا الأمر تنوعًا ومباشرًا لرسم نص منسق.

عرض نص أساسي: هذا أساسي كما هو. ما عليك سوى كتابة "Hello World" في ثلاثة مواضع مختلفة للشاشة ، بثلاثة ألوان مختلفة ، وثلاثة خطوط مختلفة.

عرض نص جديد للسطر: في هذا العرض التوضيحي ، نوضح لك كيفية رسم عدة أسطر من النص دفعة واحدة ، وكيفية ربط سطور النص وكيفية وضع فواصل الأسطر في النص.

عرض توضيحي لنص المرآة: يوضح لك كيفية رسم نص معكوس معكوس. يكون هذا مفيدًا إذا كنت تقدم نصًا على شاشة يتم عرضها عبر مرآة ، على سبيل المثال عند عرض شاشة في مجسم مرآة. النص هو نفسه الموجود في & quotBasic Text Demo ، ولكن الآن ينقلب السطر العلوي أفقيًا ، وينقلب السطر الأوسط عموديًا ، ويتم قلب السطر السفلي على حد سواء أفقيًا رأسيًا ، أي يظهر رأسًا على عقب.

عرض مؤقت للعد التنازلي: يوضح هذا العرض التوضيحي كيفية تنفيذ مؤقت للعد التنازلي. يبدأ المؤقت في الساعة 10 ويعد تنازليًا حتى 0 ، مع تحديث الرقم المعروض على الشاشة كل ثانية. يتم تحديث لون النص بشكل عشوائي في كل مرة يتغير فيها الرقم. تم إعداد العرض التوضيحي ليوضح لك كيفية تحديث الشاشة بنص مشروط برقم الإطار. من الممكن أيضًا تقديم عروض توضيحية أكثر تعقيدًا ، على سبيل المثال ثواني كسرية. هذا واحد يهدف فقط لتبدأ.

عرض عرض النص المتحرك: في هذا العرض التوضيحي نعرض لك كيفية تحريك النص. نكتب & quotHello World & quot في مواضع رأسية مختلفة على الشاشة ثم نتأرجح الموضع الأفقي للنص جيبيًا بمرور الوقت. حلقة الرسوم المتحركة هي نفسها تمامًا كما في عرض المربعات المتحركة المتعددة. باستثناء هذه المرة مع تحريك موضع النص.

عرض عرض تناوب النص: في هذا العرض التوضيحي نعرض لك تدوير النص ديناميكيًا. لا تقدم PTB طريقة مباشرة لتدوير النص باستخدام الأمر & quotDrawFormattedText & quot ، ولكن من السهل جدًا تدوير النص بأنفسنا. نقوم بذلك عن طريق رسم النص على مادة. ثم رسم النسيج على الشاشة. يمكنك التعامل بشكل أساسي مع الأنسجة مثل النوافذ ، لأنها متكافئة من بعض النواحي.

ستوضح لك هذه العروض التوضيحية أساسيات الحصول على Psychtoolbox لإنتاج أصوات لك. سننظر أولاً في إنتاج الأصوات دون أي مرئيات مصاحبة ، ثم في مزامنة الصوت مع المرئيات. ستستخدم كل هذه العروض التوضيحية PsychPortAudio لأن هذا يوفر الطريقة الأكثر قوة وتنوعًا لتقديم الأصوات في Psychtoolbox.

ملاحظة: هذه العروض التوضيحية تصدر أصواتًا. لقد استخدمت إعدادات مستوى الصوت في الشفرة التي تنتج أصواتًا مريحة على نظامي ، ولكن قد لا يكون هذا هو الحال بالنسبة لك. يرجى التأكد من تحويل مستوى الصوت إلى مستوى منخفض جدًا قبل تشغيل العروض التوضيحية لأول مرة للتحقق من مستوى الصوت.

العرض التوضيحي البسيط للصفير: في هذا العرض التوضيحي ، نقوم ببساطة بتشغيل صوت تنبيه لمدة ثانية واحدة ، ثم إيقاف مؤقت لمدة ثانية ، ثم تشغيل صوت تنبيه آخر لمدة ثانية. هذا كل شيء. ومع ذلك ، يوضح لك هذا كيفية إعداد PsychPortAudio لتشغيل الصوت. ستستخدم صياغة متشابهة جدًا للعديد من أشكال تشغيل الصوت.

عرض توضيحي لنص الصفير: في هذا العرض التوضيحي ، قم بالبناء على Simple Beep Demo من خلال تقديم التحفيز المرئي بشكل متزامن في نفس وقت أصوات التنبيه. ستعرض الشاشة & quotBEEP & quot طوال مدة الأصوات و quotSILENCE & quot عندما لا يتم تشغيل صوت تنبيه.

(8) محفزات ثلاثية الأبعاد بدون عرض مجسم

ننتقل الآن إلى رسم المحفزات ثلاثية الأبعاد. في هذا القسم ، سنستخدم إشارات مثل الحركة والمنظور والتظليل لتحديد كائناتنا ثلاثية الأبعاد. هذا يعني أنه لا يتم استخدام أي معدات خاصة لعرض الصور.

عرض توضيحي للبنية من الحركة: يوضح كيفية تجسيد أسطوانة دوارة ثلاثية الأبعاد بنقاط متحركة. الهيكل الناتج عن الحركة ، في هذه الحالة ، غامض بشأن عمق الأسطوانة ، حيث يتم عرض النقاط بشكل متعامد على سطح ثنائي الأبعاد (شاشتك). وبالتالي ، يُنظر إلى الحافز على أنه "يقلب" اتجاه الدوران. في الواقع ، الحافز رباعي الاستقرار ، أي أن هناك أربعة تفسيرات مستقرة محتملة لهيكل العمق.

عرض مكعبات: سيقدم لك هذا العرض التوضيحي البسيط عرضًا ثلاثي الأبعاد باستخدام OpenGL. يعد برنامج OpenGL طريقة قوية لإنشاء المحفزات وهو في صميم الكثير من برامج PTB ، سواء كان ذلك وراء الكواليس. يعرض هذا العرض التوضيحي مصفوفة من المكعبات ثلاثية الأبعاد ، ولكل منها موقع وزاوية دوران مختلفة. تضيء هذه المكعبات بمصدر ضوء واحد. يتم تقديم المشهد مع تنعيم عبر أخذ عينات متعددة لمنحنا حواف ناعمة لطيفة.

عرض توضيحي للمكعبات الدوارة: يبني هذا العرض التوضيحي مباشرة على عرض المكعبات عن طريق جعل المكعبات تدور بشكل عشوائي.

عرض توضيحي لمصدر الضوء المتناوب: في هذا العرض التوضيحي ، نعرض مصدر ضوء يدور حول كرة. سيتمكن المستخدم من رؤية كيف يؤثر موضع مصدر الضوء المتغير على إضاءة سطح الكرات. نقدم أيضًا مفهوم "قوائم العرض" ، والتي يمكن استخدامها لتسريع العرض.

(9) محفزات ثلاثية الأبعاد مع عرض مجسم

ستتعلم في العروض التوضيحية التالية كيفية تقديم المحفزات المجسمة. نبدأ أولاً بعروض توضيحية بسيطة لا تتطلب معرفة ببرنامج OpenGL. سننتقل بعد ذلك إلى العروض التوضيحية التي تستخدم OpenGL للقيام بإسقاط منظور صحيح هندسيًا. سيتم تعيين جميع العروض التوضيحية لعرض الاستريو باستخدام صور النقش باللونين الأحمر والأخضر ، ولكن يمكن التبديل إلى طرق بديلة عن طريق تغيير رقم واحد. ملاحظة: قد تواجه بعض "الظلال" لصور العين اليمنى واليسرى ، وهذا أمر متوقع إذا لم تتم معايرة شاشتك لمرشحات النقش التي تستخدمها والصور المعروضة.

عرض توضيحي مربع في العمق: يقدم هذا العرض التوضيحي عرضًا مجسمًا عن طريق تقديم صورة مجسمة عشوائية نقطية لمربع موضوع في مستوى عمق أمام الشاشة. في هذا العرض التوضيحي البسيط ، نحقق ذلك من خلال تغيير موضع النقاط في العين اليمنى واليسرى في اتجاهين متساويين ومتعاكسين على شاشة الكمبيوتر. هذا ليس بالضرورة صحيحًا هندسيًا ، ولكنه بداية جيدة للتعلم حول تقديم المحفزات المجسمة لأن لديك وصول مباشر إلى إحداثيات النقطة في كل إطار.

عرض عرض مربع للحركة في العمق: يمتد هذا العرض التوضيحي المربع في العرض التوضيحي للعمق باستخدام حلقة رسوم متحركة لتقديم المربع يتأرجح في العمق حول مستوى شاشة الشاشة.

العرض التوضيحي للسطح المائل: يعرض هذا العرض التوضيحي صورة مجسمة عشوائية نقطية لسطح مائل. بالنسبة لهذا العرض التوضيحي البسيط ، يتم تحقيق ذلك من خلال التكبير الجانبي لمواضع نقاط عين واحدة على شاشة الكمبيوتر. إلى جانب أول عرضين استريو ، يوضح هذا كيف يتم تحقيق العرض المجسم من خلال تقديم صور مختلفة للعينين. لكن مرة أخرى ، هذا ليس صحيحًا هندسيًا (أي ليس إسقاطًا حقيقيًا للمنظور).

تعديل العرض التوضيحي المائل: يعمل هذا العرض التوضيحي على توسيع العرض التوضيحي للسطح المائل باستخدام حلقة الرسوم المتحركة لتقديم سطح ثلاثي الأبعاد يتغير ديناميكيًا بشكل مائل بمرور الوقت.

سنستخدم في هذا القسم المعرفة الكاملة التي اكتسبناها لترميز بعض التجارب البسيطة. سيسمح لك هذا بمعرفة كيفية إنشاء نص تجريبي وكيفية استخدام الأساليب النفسية الفيزيائية القياسية مثل طريقة المنبهات المستمرة.

عرض توضيحي لمهمة Stroop: ستطلعك هذه الصفحة على تصميم تجربة بسيطة باستخدام Psychtoolbox. سنستخدم مثالًا قياسيًا: مهمة Stroop. سيتم توفير الكود ونأمل أن تتعلم كيفية هيكلة جزء من التعليمات البرمجية التجريبية.

عرض عتبة التوجيه: سيوضح لك هذا العرض التوضيحي كيفية الحصول على حد توجيه باستخدام تجربة اختيار قسري بديلين ، باستخدام طريقة المحفزات الثابتة.

تغيير العرض التوضيحي للعمى: يُظهر لك هذا العرض التوضيحي تجربة تغيير أساسية للعمى حيث تتناوب صورتان مع بعضهما البعض ، ويفصل بينهما شاشة فارغة. إما أن يتغير لون كائن في الصورة ، أو يختفي ويعود إلى الظهور. اضغط على شريط المسافة عندما ترى التغيير. تم تسجيل طول الفترة الزمنية التي استغرقتها لمشاهدة التغيير. يجب وضع ملف الشفرة في نفس الدليل مثل مجلد الصور ، والذي يمكن تنزيله هنا. هذا العرض هو نسخة معدلة من واحدة من قبل Krista Ehinger.

في هذا القسم ، أقدم عروضًا توضيحية للشفرة التي تمت المساهمة بها في الموقع. يمكن أن يكون هذا إما رمز أو رمز PTB خالصًا يمكن استخدامه بطرق رائعة بالتزامن مع PTB. جميع التعليمات البرمجية المساهمة مجانية للاستخدام والتعديل ، تمامًا كما هو الحال مع جميع العروض التوضيحية الأخرى. في بعض الحالات ، إذا كنت تستخدم الرمز في عملك الخاص ، فيجب عليك الاستشهاد بالأوراق الأكاديمية التي يستند إليها الكود المُساهم. إذا كانت هذه هي الحالة ، فسيتم ذكرها بوضوح في الكود الذي تمت المساهمة به.

عرض عامل تصفية Log Gabor: يستخدم هذا العرض التوضيحي رمزًا ساهم به الأستاذ Steven Dakin (جامعة أوكلاند) والذي يقوم بتنفيذ مرشح Log-Gabor (انقر هنا لتنزيل الملف). يستخدم العرض التوضيحي الذي قمت به كود ستيفن لتصفية صورة الوجه المضمنة في توزيع PTB. يتم استخدام معلمات مرشح مختلفة ويتم عرض الصورة الأصلية والصور المصفاة على الشاشة. يتنقل الكود عبر مختلف الصور التي تمت تصفيتها ويعرض معلمات المرشح المستخدم في الجزء السفلي من الشاشة. يتم توفير التفاصيل الكاملة لكيفية عمل المرشح ، والورقة التي يجب الاستشهاد بها إذا كنت تستخدم التقنية ، في كود ستيفن.


2 إجابات 2

حتى هنا هو عليه. باستخدام إجاباتي السابقة على اثنين من أسئلتك ، إليك طريقة للعثور على التقاطعات بين الخطوط المحددة بين العقد:

node في (تقاطع n2 - n6 و n1 - n3) (A) <> سهل الفهم. لقد قمت بتسمية العقد من n1 إلى n6 ، ثم قمت بوضع عقدة باسم A (ليس إلزاميًا لتسميتها ، ولكن تسمح لك باستخدامها بعد ذلك) عند تقاطع الخط عبر العقدتين n2 و n6 والخط المار بـ n1 و n3.

اسمح لك بعمل الباقي. لاحظ أنه يمكنك أيضًا القيام بها باستخدام حلقة foreach ، إذا كنت تريد تقصير الكود الخاص بك.


كرة بوكي بلس

بوكيمون: هيا بنا! آليقدم جهازًا طرفيًا جديدًا ، Poké Ball Plus. إنه متوافق مع بوكيمون جو، ويسمح للاعبين في لعبة الهاتف المحمول بإرسال Pokémon إلى لعبة Switch. لم نتمكن من اختبار عملية النقل ، نظرًا لأنها لم تكن مباشرة قبل النشر ، سنقوم بالتحديث بمجرد أن نتمكن من القيام بذلك.

يعد توصيل هذا الملحق على شكل كرة بوكي أمرًا رائعًا: ضوضاء الشحن هي نفس الصوت الذي يتم تشغيله عندما يقوم مركز بوكيمون بمعالجة بوكيمون. يؤدي الضغط على زر الوسط أيضًا إلى تشغيل صوت بوكيمون بداخله ، مما يؤكد مرة أخرى على مدى روعة كل شيء لنذهب! يكون.

هذا هو الحد الأقصى لسحر Poké Ball Plus. تحتوي لعبة Poké Ball Plus على زرين فقط وواحد من أكثر أذرع التحكم صعوبة في أي وحدة تحكم استخدمتها على الإطلاق. لم أكن معتادًا على التنقل بها - غالبًا ما كنت أنظر إلى الأسفل لأجد أن لعبة Poké Ball Plus قد انقلبت رأسًا على عقب في يدي ، مما أربكني تمامًا.

من المؤكد أن التظاهر برمي كرة Poké هو أمر ممتع بنفس الطريقة التي يتأرجح بها جهاز تحكم Wii Remote مثل مضرب التنس. وي سبورتس كان ممتعا. لكن التسلية تتوقف فجأة عند هذا الحد. تحاول أن تلعب بكاملها لنذهب! اللعبة معها هي تمرين في الإحباط.

تتجلى هذه البساطة في كيفية القيام بذلك لنذهب! يعيد اختراع معارك بوكيمون البرية - وهو أمر بالغ الأهمية لكل مدرب إذا أراد ملء Pokédex. لكن اصطياد بوكيمون متوحش أصبح الآن لعبة صغيرة تضغط على الأزرار ، وليست معركة فردية بين وحشين. بوكيمون جويكون تأثيره محسوسًا هنا ، لأنه نفس التصميم تمامًا: يصطدم المدرب ببوكيمون ، يمكنك الآن رؤيته يتجول في أنحاء العالم مما يجعل من السهل تحديد بوكيمون الذي تريد متابعته. بعد ذلك ، يمكنهم إما تحريك Joy-Con للأمام في محاولة لالتقاطها ، أو يمكنهم الضغط على الزر A. تعتمد كلتا الطريقتين على المشاهدة كحلقة حول تقلص بوكيمون ، تمامًا كما هو الحال في بوكيمون جو.

ومثل بوكيمون جو، يحفز نظام الالتقاط هذا الحصول على Pokémon ليس لتشكيل فريق ، ولكن لتعزيز الفريق الموجود لديك بالفعل. أحب تسمية بوكيمون الخاص بي ، وأود تدريب كل واحد منهم على وجه التحديد للحصول على شعور أفضل بحركاتهم وإحصائياتهم. يكاد يكون من المستحيل القيام بذلك في بوكيمون: هيا بنا!، لأنني بدلاً من ذلك أقضي وقتي في مواجهة بوكيمون البرية بنفسي - أنا فقط ، وراتاتا وإصبعي الذي يضغط على الزر. على الرغم من أن هذا متكرر ، فمن الضروري أن أسهل طريقة لاكتساب الخبرة هي من خلال جمع بوكيمون في البرية ، حتى لو لم يفعل حزب بوكيمون الخاص بي أي شيء للمساعدة.

مدمجًا مع عدد محدود من معارك المدربين (على عكس طبعة جديدة سابقة لألعاب Kanto ، فايرريد و ورقة خضراء، لا توجد آلية للقتال ضد المدربين مرارًا وتكرارًا لطحن الخبرة) ، فإن رفع مستوى البوكيمون هو شاقة ، معركة في حد ذاته. عندما يكون الكثير من لنذهب! يأتي كاحتفال ببدايات Pokémon المتواضعة ، والتي أعيد تصورها مع هذه البداية الجديدة ، حيث يبرز تبسيط أحد أهم أجزاء اللعبة باعتباره مصدر إحباط خاص. نعم ، إنه مكان إقامة للقادمين الجدد من بوكيمون جو، ولكن إذا عادت لعبة Pokémon RPG الرئيسية التالية إلى العمل كالمعتاد ، فسيكون لديها منحنى تعليمي حاد.

من المهم أن تأخذ في الاعتبار أن وجهة نظري هي منظور شخص نشأ مع ألعاب بوكيمون الأصلية. تماما كما صدمت بوكيمون الأحمر بعيون واسعة ، تنجذب إلى حداثتها ، بوكيمون: هيا بنا! قد تفعل الشيء نفسه للوافدين الجدد اليوم. وهذا يعني أن الأجزاء التنافسية من اللعبة - كلما زاد بناء الإحصائيات الدقيقة ، وزيادة مستوى الصعوبة ، وطحن التسوية - أقل أهمية بكثير مما كانت عليه في سلسلة ألعاب تقمص الأدوار الرئيسية الأكثر حداثة. لشخص جديد على Pokémon ، أو لعب فقط بوكيمون جوفتنعيم الحواف اختيار جيد. قد لا يكون اللعب التعاوني أو المعارك البرية ذات الزر الواحد ما اعتدت عليه ، ولكن يبدو أن التكرار يتعارض مع النقطة هنا. هذا هو الظهور الأول لوحدة التحكم في Pokémon ، ومع ذلك يأتي إعادة اختراع لجميع أنواع اللاعبين ، وليس فقط أولئك الذين نشأوا مع Pokémon منذ فترة طويلة.

وضع هذا الجانب في الاعتبار يجعل لنذهب! الكثير أسهل في الإعجاب. سأجد دائمًا شيئًا مريحًا عن منطقة كانتو ، مكان أشعر أنه مألوف بالنسبة لي الآن مثل أي مكان عشت فيه. والجاذبية التي لا يمكن إنكارها في أن نصبح أصدقاء مقربين مع Eevee هي لمسة تبرر في حد ذاتها تقريبًا اللعب من خلال لعبه. إن التخلص من التوقعات حول ما يفترض أن يكون بوكيمون هو التحدي الأصعب هنا ، أكثر من محاولة أن تصبح سيد بوكيمون. لكننا الآن في عصر جديد من بوكيمون ، مع جيل جديد من المدربين الشباب. ربما يكون السبيل الوحيد للمضي قدمًا هو التخلي عن الماضي.

بوكيمون: هيا بنا ، إيفي! تمت المراجعة باستخدام نسخة Nintendo Switch للبيع بالتجزئة المقدمة من Nintendo. يمكنك العثور على معلومات إضافية حول سياسة أخلاقيات Polygonهنا.


شاهد الفيديو: Verloop en maskers in Photoshop